イタリアでは、エネルギーセクターの大幅な上昇を食い止める場所が誰にもわからないため、数百億ユーロを回収するのに苦労していますが、MicrosoftはActivision-Blizzardの株式を68.7億ドルで購入し、 Xboxゲームスタジオ。 契約は署名されており、XNUMX年以内に承認および確定されるためにすべての手続きを経る必要があります。

いくつかの大胆な買収の動きで、完全なアメリカのターボ資本主義の巨大企業スタイルで、マイクロソフトは今、かなりの量の研究で自分自身を見つけます。 悪名高いファンは「時々インサイダーに連れて行かれる」 Xbox Klobrille は、2023年XNUMX月までに予想される組織図を非常によく要約したこのインフォグラフィックを作成しました。研究、技術、IP、および人員。 マイクロソフトが備えている才能について簡単に説明する価値があるかもしれませんし、何年にもわたってレドモンドハウスのプラットフォーム向けのゲームを大量生産するでしょう。

Xboxゲームスタジオ

Xbox Game Studiosのラベルの下には、グループ全体を購入するのではなく、タレントの獲得または単一の購入によって形成されたチームがあります。 ここにはベテランと新参者の両方がいます。

343インダストリーズ

2007年にマイクロソフトのレドモンド自体に拠点を置いて設立されたスタジオは、Haloシリーズの最初のゲームに存在するボールロボットにその名前が付けられています。実際、彼らの仕事は、バンジーがマイクロソフトスタジオのランクから離れた後のフランチャイズの世話をすることです。 。 何度か成功した試みの後、問題のある開発にもかかわらず、HaloInfiniteとの新しいバランスを見つけたようです。

強制ゲーム

カナダのサンタンリで2009年に元ArkaneGuillaume Provostによって独立したスタジオとして生まれたこのスタジオは、 我々はいくつかの幸せ、たとえゲームが発表から期待できるものとはかなり異なっていたとしても。 2018年にスタジオはマイクロソフトに買収されました。 おそらく、かなりユニークで特異なスタイルの声を追加し、適切な声を与えるために必要な技術的および経済的サポートを提供します。

ダブルファインプロダクション

ティムシェーファーによって2000年に設立された歴史的なスタジオ。 彼らの家はカリフォルニア州サンフランシスコにあります。 LucasArtsの作品で構成された、グラフィックアドベンチャーのジャンルにおける彼らの巨大な強みにより、スタジオは、メタルベースのリアルタイムアクション戦略ハイブリッドであるBrutalLegendのようなものにつながる幸運を見つけるために多くの実験を行いました。 おそらく、最近のゲームの歴史における彼らの最大の功績は、独立したゲームに資金を提供するためのプラットフォームとしてKickstarerをクリアすることであり、3万ドル以上を調達したBrokenAgeの成功でした。 彼は2019年にマイクロソフトに入社しましたが、驚くべきことに、彼らは自分たちで少し行くことを誇りに思っているスタジオの2つでした。 彼らの傑作は、PsychonautsとPsychonauts XNUMXです。ソニーのスタジオが深く成熟した人間的なものを書いていると信じている人は、これらXNUMXつのタイトルを見てください。 彼らは優れたストーリーテラーです。 そして作家といえば...

InXileエンターテイメント

2002年にカリフォルニア州タスティンで設立され、2018年にマイクロソフトの世界に参入したinXileは、過去の破壊後に生まれたソフトウェアハウスのXNUMXつです。 Legendary Interplay(Fallout)の共同創設者であるBrian Fargoは、ファンタジーRPGの制作を継続するためにinXileを設立しました。 それは主要な金融機関ではなく、The Bard's Talesagaやその他の携帯電話向けのマイナーなものを生み出していました。 Kickstarterを使用して、Wasteland andTormentシリーズを復活させました。 彼らは常に低予算のプロジェクトに取り組んできましたが、今ではマイクロソフトのリソースを持つことで、より複雑なプロジェクトにつながる可能性があります。

黒曜石のエンターテインメント

2003年に生まれた、今回はアーバインに拠点を置き、inXileに似たヴィンテージの別のカリフォルニアの家。文字通り、コインの裏側です。 Interplayには、さまざまなタイトルの中でPlanescape Tormentを生み出したことで有名な、Black IsleStudiosと呼ばれる部門がありました。 inXileがInterplayから生まれた場合、Obsidianは、同僚のJoshSawyerも合併したFeargusUrquhart、ChrisAvelloneの心からBlackIsleから生まれました。 黒曜石の歴史は、常に未完成の傑作によって表されてきました。 リソース、技術的専門知識の欠如、時間の欠如のいずれであっても、彼らの仕事の多くは市場に多数の削減を伴って到着しました。 Knights of the Old Republic II、Neverwinter Nights 2、Alpha Protocol、FalloutNewVegasから。 唯一の定数は、平均的な書き込みをはるかに上回っています。 そして、現代のゲームがあなたの選択を尊重して扱わないと不平を言うなら、AlphaProtocolをチェックしてください。
Obsidianはまた、Kickstarterやマイナーなプロジェクトでコンテンツを見つけ、Pillars of Eternity、TirannyでCRPGの再生を支援し、OuterWorldsを作成しました。

2018年以降のMicrosoftの下で、彼らはAwowedを使用したPillars設定をファーストパーソンRPGの世界に持ち込もうとしています。

モジャンスタジオ

一人のスウェーデン人男性の見事な直感から生まれた奇跡。 いいえ、私たちはIkeaについて話しているのではなく、Markus Persson、別名Notchと彼のMinecraftについて話しているのです。 2009年からは世界的な成功を収めた道であり、2014年にマイクロソフトはそのような強力なIPを手に入れることを歓迎しました。 大乱闘スマッシュブラザーズで紹介されていることを考えると、マイクロソフトは長い間見てきたと思います。 スタジオは最終的にブランドとすべての関連製品を管理します。 ここでも、開発者の進化が独立から企業へと変化するのを見てきました。

忍者理論限定

2000年に英国のケンブリッジでタミーム・アントニアデス、ニーナ・クリステンセン、マイク・ボールの心から生まれた忍者理論は、特異なプロジェクトに着手しましたが、初期のいくつかの困難に立ち向かうことは非常に重要です。 Just Add Monstersという名前で、オリジナルのXbox用のKung FuChaosをリリースしました。 破産の可能性があった後、彼らはソニーの家に港を見つけ、彼らのためにヘブンリーソードを生産しました。 物事はあまりうまくいかず、彼らは悪い方法でソニーと別れた。 Enslaved:Odyssey to theWestとDevilMay Cryの非常に独特な再起動を経て、彼らはHellblade:Senua'sSacrificeで芸術的な側面を見つけたようです。 チームは常にリアルタイムのアクション戦闘を利用し、比較的高度な技術的専門知識と強力な美的アイデンティティを組み合わせています。 Hellbladeは、完全な感覚体験であり、ビデオゲームでもあります。 2018年にマイクロソフトに入社した彼女は、以前よりも技術的なボトルネックが少なく、人気のあるタイトルに取り組み続ける必要があります。

PlayGround Games + Turn 10

これら2001つのプログラミング研究を分離することはできません。 12つ目はイギリスのレミグトンから、10つ目はレドモンドからです。 XNUMX人目はXNUMX年以来のベテランであり、XNUMX年の歴史を持つ最初の新人です。 しかし、どちらもForzaフランチャイズに取り組んでいます。 ターンXNUMXがグラフィックエンジンと競争力のあるモータースポーツゲームを扱っている場合、Playgroundは最もカシアロニのオープンワールドの遊び場であるHorizo​​nを管理します。 Playgroundも新しいFableの世話をする必要があります。

レア

1985年に設立され、2002年に任天堂に盗まれたイギリスのトウィクロスから直接、レアは非常に絡み合った歴史を持っています。 任天堂の指揮の下、彼は黄金時代から多くの象徴的なゲームを制作しました。 キラーインスティンクト、スーパードンキーコング、バンジョーカズーイ、バトルトード、ゴールデンアイ007、パーフェクトダークなど。 それから魔法は止まり始めました。 2002年にそれはマイクロソフトによって購入され、ただがらくたまたは少なくとも平凡な製品と言えば生産されました。 彼はKinectSportsをプロデュースしました。 今では、Sea of​​ Thievesで何らかの復讐を見つけたようですが、過去にふさわしい成果はまだ見つかりません。

連合

カナダのバンクーバーから、2010年に、元の作成者がMicrosoftに残したIPを処理するためのスタジオを用意する必要が生じました。 343Industriesに与えられたのと同様の役割を持ちます。 しかし、後者がBungieに取って代わる場合、TheCoalitionはEpicGamesに取って代わることになります。 はるかに簡単な仕事ですが、困難がないわけではありません。 彼のベルトの下にXNUMXつのギアがあります(4, 5 e 戦術)私の意見では、フランチャイズが以前のグリップを失ったとしても、正しい方向に進んでいます。

アンデッド研究所

2009年にジェフストレインはシアトルにアンデッドラボを設立し、その名前はこれ以上雄弁ではありませんでした。 彼の2つのアクティブなゲームは、State ofDecayとStateof Decay3です。ゾンビサバイバル。 そして、彼らは2018を開発しています。彼らはXNUMX年にマイクロソフトに買収されました。今のところモノフランチャイズスタジオであり、変化する気はないようです。

イニシアチブ

イニシアチブはスーパーチームです。 アベンジャーズ。 カリフォルニア州サンタモニカを拠点とし、経験豊富で経験豊富な多くの開発者を利用することができました。 その目的は、ソニーのサンタモニカスタジオの直接の競争相手になることです。 チームはLastTombRaiderのディレクターであるDanielNeuburgerによって率いられており、その中にRed Dead Redempion 2のライターであり、God ofWarの再起動のエグゼクティブプロデューサーであることがわかります。 それらに加えて、新入社員の多くは地球上のすべての一流スタジオから来ています。 彼らの最初のプロジェクトは パーフェクトダークの再起動。 レアのIPですが、スーパーチームに委託されています。 彼らは一緒に働くことができることを示さなければなりません。 IPとしてのパーフェクトダークは、彼らの筋肉を曲げる可能性が非常に高いですが、元のニンテンドウ64のコンセプトがどれだけ残っているかを確認する必要があります。

要約すると、内部の直接的な研究は、フランチャイズ、カラフルな能力を持つインディー、領域で最高の3人のストーリーテラー、およびその能力をまだ証明していないスーパーチームに捧げられた研究に分けられます。

ベセスダ・ソフトワークス

1986年にメリーランド州ロックビルに拠点を置き、メディアテクノロジーの一部門としてクリストファーウィーバーによって設立され、1999年にZeniMax Mediaの子会社になりました。長年にわたってゲームを開発およびリリースし、2001年に役割を分割することを決定しました。組織的な問題については、発行者と開発者の。 2021年以来、7,5億ドルでマイクロソフトファミリーに加わっています。 何年にもわたって、Bethesda Softworksは多数の企業を買収し、順番に開発者のグループになりました。 私たちは皆、Skyrimで彼女を知っています。

ベセスダ・ゲーム・スタジオ

Bethesda Softworksのストーリーは、The ElderScrollsフランチャイズのストーリーと結びついています。 この一人称RPGフランチャイズは、プレイヤーを広大な世界に送り込み、探索することができます。オープンなインタラクティブシステムの実装がますます複雑になり、Modが大幅にサポートされるため、多数のクエストと寛大な行動の自由が得られます。 この研究から、トッド・ハワードがモロウィンドのプロジェクトリーダーになった後、とらえどころのない人物が現れました。 Bethesda SoftworksもFalloutフランチャイズを引き継ぎ、TESと一緒に続けました。 マイクロソフトが現在、元のフォールアウトの作成者であり、フランチャイズに取り組んだXNUMX番目の開発者であるInXileとObsidianがどのように含まれているのか興味があります。 今では、どこでも販売されているSkyrimミームがなくなりました

Id 本ソフトウェア

Texans of Id Softwareは、1991年からレースに参加しており、伝説によって設立されましたが、現在は少し古くなっています。 ジョン・カーマック、ジョン・ロメロ、トム・ホール、エイドリアン・カーマック。 IdがPCゲームに与えた技術的な推進力は、当時は並外れたものであり、彼らはファーストパーソンシューティングゲームの作成者と見なされています。 Wolfenstein、Doom、Quake。 撃つ銃があれば、彼らはそこにいました。 テクノロジーが推進されるとすれば、彼らはそこにいました。 創設者の多くが去り、家が怒りの時代にやや疑わしい決定を下したときまでに、カーマックは技術の進歩をどこで取るか、そしてコンソールとPCの開発スペースの関係についていくつかの失敗をしました。 2009年にベセスダに入社した後、2013年から新しいクリエイティブディレクターのヒューゴマーティンの下で、家はすべてのモジョをドゥーム206とドゥームエターナルで見つけ、市場で最も先進的なエンジンのXNUMXつを示しています。

Tango Gameworks

ねえ、でも私のアメリカのスーパーコーポレーションには日本があります! ここでは、バイオハザードの背後にいる三上真司によって設立されたスタジオについて話しているので、ある程度の人々がいます。 東京を拠点とし、2010年から事業を展開しており、XNUMXつのゲームを展開しています。 内なる悪とその続編。 到着 ゴーストワイヤー東京。 彼らはホラーゲームのエキスパートであり、制作の背後にはオリエンタルな味わいがあります。

Machinegames

ウプサラ出身のスウェーデン人。2009年から活動しており、ナチスを爆破したいと考えています。 スターブリーズのベテランによって結成された彼らは、出版社にアイデアを提案しようとして失敗し、その後、ベセスダのウルフェンシュタインフランチャイズを手に入れて形にし、それを活性化するという任務の仕事を受け入れるようになりました。 ニューオーダーとニューコロッサスであったその不思議に命を吹き込み、スピンオフは少し成功しませんでしたが、それでも素晴らしい結婚でした。

アルカン

リヨンに拠点を置くフランスのスタジオ(およびオースティンのテキサスに1999つ目のスタジオがあります)は、XNUMX年からEAフランスの脱走兵として立っています。 システムショックへの愛情を持って生まれた彼らは、いわゆる「ルッキンググラスゲーム」のような一人称アクションステルスRPGシミュレーターを復活させ始めました。 彼らの始まりは、ArxFatalisとDarkMessiah of Might and Magicであり、Looking Glassの多くのスタイルの影響を統合し、最終的にBethesdaとの統合後に奉献され、Dishonoredの宇宙を作成し、獲物の驚異を吐き出しました。 彼らのゲームは多くの人にとって大衆ではありませんが、現代の環境では、Arkaneがスタイルとデザインの選択の両方で非常に際立っていることを可能にするユニークなものです。

Zenimax Online Studios

Zenimaxでは、2007年にメリーランド州ハントバレーにスタジオを建設し、オンラインゲームの開発に専念するのが最善だと考えました。 彼らの製品は、The Elder ScrollsOnlineとして2014年に登場しました。 現在もサポートおよび保守されています。 時が経つにつれて、彼らは他のスタジオへのサポートアクションを実行し、Fallout76とDoomを支援してきました。

ラウンドハウススタジオ

2019年にウィスコンシン州マディソンで生まれたが、ベテランが亡くなったHuman Head Studiosから積み替えられた開発者であるため、新しく結成されたチーム。 彼らはまだこの新しい名前で何かを生み出していませんが、彼らの背後にはいくつかの非常に有名な作品があります。 2006年の最初の獲物に加えて、残りは間違った理由で有名になりました。 それらはBrink、Defiance、The Quiet Manの背後にある作品です。そうですね、本当に最高ではありませんが、可能性はそこにあります。

アルファドッグゲーム

2012年に生まれたハリファックスのカナダのスタジオ。モバイル開発に重点を置いています。 彼らは、Wrathborne、MonstroCity:Rampage、およびMigthyDOOMのXNUMXつのゲームのみを開発しました。 それらはたった十数個あります。 彼らは、他のグループのモバイル部門への拡大または参加から利益を得ることができます。

この動きにより、マイクロソフトは、西洋のファーストパーソンRPGの巨人、高レベルのシューティングゲームや没入型シムゲームのエキスパートハウスを実際に利用しました。 技術的には、通常の二分法は、トータルテクノロジーの最前線にあるIdの製品と、バグで作られたグリュイエールであるBethesda GameStudiosの製品と共存しています。

アクティビジョンブリザード

ActivisionBlizzardの買収 すべてがうまくいけば、おそらく68.7年以内に終了します。 多くのフランチャイズ、IP、および人員に対してXNUMX億ドル。

ブリザードエンタテインメント

ママ・ブリザード。 カリフォルニア州アーバインに本社を置き、1991年に生まれました。 PCゲームの誰もが認めるシンボル。 「準備ができたら出てくる」という方針で、過去数年間、ファンを高品質の製品に慣れさせ、リアルタイムストラテジー、MMO、ハックアンドスラッシュRPGなどのジャンル全体を奉献し、チャンピオンになりました。バトルロワイヤルが彼らに取って代わる前のヒーローシューターの短期的な成功で。 今日、歴史的なスタッフの多くは彼らのポストを去り、会社は品質と一般の人々との接触の両方の点でその磨きの多くを失いました。 いつも カーボットアニメーションがファイナルファンタジーXIVに移行、 終わりました。 新しい経営陣が会社への正しい方向性を生産的に回復することができないことを誰が知っていますか。 人間的には、変更はActivision-Blizzard全体で行われる必要があることを私たちは知っています。

インフィニティ区

コールオブデューティシューター現象の作成者。 彼らは2002年にカリフォルニア州ウッドランドヒルズでビンスザンペラ、グラントコリアー、ジェイソンウェストに生まれました。 元のメンバーは全員、2015年のスタジオでメダルオブオナー:アライドアサルトに取り組みました。アクティビジョンはすぐに会社に加わり、30%を購入し、最初のプロジェクトに資金を提供しました。 それが唯一のようになりました。 同社は、コールオブデューティーのみを作成しました。 ビンス・ザンペラは2010年に「不服従と契約違反」のために去り、後に彼の新会社Respawnでタイタンフォールを出産しました。 2014年、NeversoftはInfinityWardと統合されました。 Call of Dutyマシンは非常に巨大であるため、Activisionは、毎年XNUMXつのチームをローテーションで共同で使用し、CoDを引き出しています。

Treyarch Corporation

コールオブデューティのナンバー1996チームですが、歴史的に古いです。 2005年、カリフォルニア州サンタモニカの約束の地に設立されました。 2005年まで、彼は無数のビデオゲームを制作していました。 スポーツ関連のもの、たくさんのスパイダーマンゲーム、そしていくつかの映画のタイアップ。 その後、2年に彼はCall of Dutyの「スピンオフ」の制作を開始し、CoD3のコンソールバージョンであるBigRed Oneから始めて、Call of Duty 2008に到着し、XNUMX年から完全にフランチャイズに切り替えました。 ブラックオプスサブシリーズとゾンビモードで有名です。

SledgeHammer Games

グレン・スコフィールドとマイケル・コンドリーによって2009年にカリフォルニア州フォスターシティで生まれたスタジオ。元内臓であり、デッドスペースの作成の背後にある首謀者です。 彼らのアイデアは、サードパーソンシューティングゲームに取り組んで、ActivisionでDeadSpaceの成功を繰り返すことを試みることでした。 彼らにとって残念なことに、それはすべて牛に行きました。 ザンペラの出口は計画をひっくり返し、良い時間に試合に出かける必要がありました。 その結果、SledgeHammerを使用して、まだゲームを作成していないため、CoDで起動しました。 それで、それはすべて地獄に行き、彼らはXNUMX番目のCoDチームになりました。

Ravenソフトウェア

Raven Softwareは、1990年にウィスコンシン州ミドルトンで生まれました。 それらはジョンロメロによって発見され、Idのグラフィックエンジンでゲームを作るために協力しました。バトル開発者グループ。 ShadowCaster、Heretic、Hexen、Soldier of Fortune、Star Wars Jedi KnightIIおよびJediAcademy、X-Men Legends、Quake 4、Marvel Ultimate Alliance、2009 Wolfenstein、Singularity。 2010年まで、彼らは質の高いゲームを生み出し続け、その多くはそれぞれのフランチャイズの多くのファンの心に入りました。 その後、2012年から、彼らはCoDである肉挽き肉に投げ込まれ、他の研究を支援することが多く、完成品を手に入れるために口論さえしました。 彼らがこの呪いから逃れることができるようになることを願っています。

ボブのおもちゃ

カリフォルニアのノヴァトで1989年に設立されました。 90年代に、彼らは伝説的なスターコントロールを作成しました。 その後、彼らは少しランダムなゲームをプレイし、2011年にスカイランダーズを帽子から引き離しました。 2018年に、彼らはスパイロのリマスターの世話をしました。 N 'セイントリロジー 今は亡くなった 代位ビジョン。 そしてそうです、彼らはCoDWarzoneにも協力しました。 MANNAGGIA ACTIVISIONは、誰もが代金引換を行うようにするだけです.

ハイムーンスタジオ

彼は2001年にカリフォルニア州カールスバッドでサミーエンターテインメントの名前で生まれました。 それはわずかXNUMX年間独立しており、Vivendiに引き継がれ、Sierraの管理下に置かれました。 彼らはTrasformersゲームに取り組み、Deadpoolゲームに取り組み、そしてもちろんCoDだけでなく、Destinyにも取り組みました。

ビーノックス株式会社

2000年に設立されたケベックシティのカナダの家。プラットフォーム間の移植の家としての生活を送っていました。 彼らは映画の多くのネクタイタイトルに取り組んだ。 彼らはテクニカルサポートチームなので、そうです、最近のすべてのCoDにも取り組んできました。

神様です。

2003年にイタリアの起業家RiccardoZacconiによってマルタで設立された会社。2012年に彼はCandyCrushSagaを焼きました。 その瞬間から、彼は無限のお金を挽き始めました。 クレジットをロールします。

才能の素晴らしいごちそうですが、何よりもIPです。 SierraがVivendiの真ん中で、次にActivision-Blizzardで終わったことを知っていますか? これはそれを言うかもしれません 誰も永遠に戻ってくることはできません? 知るか。

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MicrisoftがActivisionを保存-BlizzardStudiosをCODから