Scaleboundプラチナゲームズ神谷神谷英樹 話をするために戻ってきました di バウンドスケール そして彼はのエピソードでそうしました 「神谷クロニクル」 上の YouTubeチャンネル 「カットシーン」。 日本の監督は、プロジェクトのキャンセルに至った経緯を明らかにし、 プレーヤーと、それを彼に委託していたマイクロソフト自体に謝罪する機会を利用しました。

「マイクロソフトとの提携は、最新のXboxコンソールでゲームをリリースすることを意味しました (この場合はOne、ed)。 もう一度、最高品質のゲームを作りたいと思いました。 フォトリアリスティックなことをしたかったのです。 私の個人的な願いでしたが、プラチナゲームズがグラフィックスの品質を向上させ、最新のゲームを作成するための次のステップを踏み出すことも必要な使命だと思いました。 そこで、そのような宇宙から始めることにしました。 子供の頃からファンタジー世界が大好きでした。 私はいつも剣、呪文、そしてドラゴンのいる世界が好きでした。 私が子供の頃、外国人プレイヤーが彼らを知っているかどうかはわかりませんが、 私はソーサリアン、ハイドライド、そして私がとても好きだった当時のすべてのPCクラシックをプレイしていました。 私はいつもそのテーマで何かを作りたいと思っていました。 だから、ドラゴンと一緒に戦う少年をベースにした世界を考えました。 いずれにせよ、それはプラチナゲームズにとって大きな挑戦でした」。

しかし、日本のスタジオが勝てなかった挑戦は、 2017年初頭のプロジェクトのキャンセル。 そして、まさにその道が中断された理由について、神谷は彼の責任を引き受けて明確にしたかった。

「私たちは慣れない環境で働いていました。 私たちはUnrealEngineで開発しており、機能ベースのゲームをオンラインで作成するための適切な知識も不足していました。 私たちが克服しなければならなかった障害は非常に大きかった。 私たちは十分な経験がなく、その壁を乗り越えることができず、最終的にその結論に達しました。 興味を持ってくださったプレイヤーには申し訳ありません。何よりも、パートナーとして私たちを信頼してくれたマイクロソフトに申し訳ありません。 プラチナゲームズのクリエーター兼メンバーとしてお詫び申し上げます"

Scaleboundプロジェクトの沈没につながったものは、近年すでにかなり公然と話し合われていました。 最初は主に指を向けていたにもかかわらず マイクロソフト, それにもかかわらず、フィル・スペンサーの声に対する彼女の責任を完全に引き受けた人、時間の経過とともに、プラチナゲームズでさえ彼ら自身を公然と強調し、彼らがそうしなかったことを認めています。 「私たちが開発者としてしなければならなかったすべて」。 神谷がプロジェクトの失敗についての彼の謝罪でさらに再確認したかったという責任の引き受け。