PC用のアイソメトリックウエスタンロールプレイングゲームのルネッサンスは今や終わりがありません。 経由のユーザー資金によって駆動 キックスターター、私たちは、プロジェクトがその背後にある長年の活動を伴う家から実現するのを見てきました。 黒曜石 e ラリアン。 他の、のロシア人のような フクロウゲーム 彼らはなんとかこの世界で生まれ育ちました。

の創設者の一人 振幅スタジオ、今では有名で収益性の高いシリーズのクリエイター エンドレス、と呼ばれる彼自身の開発スタジオを開設しました 戦術的な冒険 そして、収集した後 Kickstarterで€243.855 早期アクセスで7か月間過ごした後、彼のクリーチャーはプレイする準備が整いました。

ソラスタ:マジスターの王冠 のように見える 等尺性ロールプレイングゲームベース ダンジョンズ&ドラゴンズ第XNUMX版のルールについて。 そして、これは、ラリアンによって実行された同じ概念と直接比較するのに十分です。 バルダーズゲートIII。 XNUMXつのゲームはまったく異なる体験であり、背後にある予算や作業チームが異なるだけでなく、目標によっても明らかです。

正しい背景で、表現は特にカラフルになります。 可能な限り最もステレオタイプなパーティーを作ろうとしたので、私は明らかに彼らをハーフリング泥棒に任せました

ソラスタは D&D第5.1版のSRD5ライセンス、したがって、独自の設定とカスタムルールを構築するための基本的なルールの限定されたセットにアクセスできます。 Solastaの世界はその概念において独創的です。 ゲームが始まるXNUMX年前に、大規模な魔法の大変動が別の次元へのポータルを開き、ソラスタの世界に甚大な荒廃をもたらしました。 震源地は、前文明の古代の栄光からの秘密と謎に満ちた土地、バッドランズとして知られるようになりました。 これらすべての謎と富により、多くの冒険家が冒険と名声の見通しに引き寄せられるのが一般的です。

そして、その党の創設において、ソラスタは市場で最も有名なすべての提案とは異なります。 冒険で単一のキャラクターを作成する代わりに、あなたがするのはあなたです XNUMX人の冒険者のパーティー全体を構築する。 ウォリアー、シーフ、メイジ、クレリック、レンジャー、パラディンのクラスのみがあり、発売時のすべての人に無料のDLCとしてソーサラーがいます。 ドルイドやウォーロックなどの最も興味深いクラスはありません。 クラスごとに、レベルを進めてサブクラスを選択する可能性があります。 エディションを選択した限界 D&DのSRD 5.1 ここでは完全に表示されます。 唯一の公式サブクラスは、おそらく第XNUMX版のルールセット全体の中で最も「退屈」で標準的なものであり、Tactical Adventures for Solasta:Crown of theMagisterによって作成された他のサブクラスは特に独創的ではありません。

グループを最高の状態で装備することは楽しみの一部であり、ゲームの難易度曲線に取り残されないことが非常に重要です。

おそらく設計と実装を容易にするために、これらはほとんどすべての受動的なスキルを持つクラスであり、クラスのダイナミクスを変更するのに効果がないことがよくあります。 私の実行では、キャラクターを構築する際に可能な限り最悪の選択をしたと思いますが、Authenticの難易度設定、つまり常にレターに適用されるルールを使用して、冒険の終わりに到達することができました。 したがって、この観点からすると、バランスが間違っていると、良いように見えます。

しかし、こうして作られた党は沈黙しません。 作成段階では、さまざまなキャラクターの個性を決めることができました。 彼らは正式に話すか、利他的または冷笑的であるか、またはベネチアの荷役作業員として自分自身を表現することができます。 これらの特徴は、さまざまなキャラクターによって話される対話のラインを形成し、キャラクターは互いに、そして個人的な方法でNPCと相互作用します。 また、個々の背景ごとに排他的なサイドクエストにアクセスできます。 これはおそらく制作の最も興味深い側面であり、複雑な方法で実装されていないにもかかわらず、おそらく物語の側面で最も成功しています。

ラト fabula ed Intreccio 私たちは直面しています シンプルでありながら同時に興味をそそる何か、冒険を完了するために必要な25時間のプレイで、啓示とひねりがうまく配置されています。 この世界には他にも多くの興味深い物語の可能性があります。 限界は、対話と相互作用によって表されます。 本質的で、要点をまっすぐに。 NPCは、いわばバイオウェアのゲームトーカーではありません。 外交テストはほとんどなく、100%直線的な冒険とは交差点もほとんどありません。 確かに、泥棒のハーフリングのゾーイの鋭い舌のおかげで、私はいくつかの戦いを回避することができましたが、私たちは冒険の中でバランスの取れた方法で分散された有機的なメカニズムではなく、独特の状況について話しています。

多くの変数が関係しているにもかかわらず、戦闘画面には並外れた読みやすさと使いやすさがあります。 バルダーズゲートIIIよりも優れています。 Ex-Amplitudeの運転があることがわかります。

強み、または少なくともゲームがそれ自体に関するすべての要素、 それは戦いです。 厳密にターン制で、戦闘の開始時にイニシアチブショットがよく示され、紙のゲームのすべてのダイナミクスがあります。 Solasta:Crown of the Magisterは、適切と思われる場合にのみ微調整を行います。 照明に非常に重点が置かれていることを考えると、光源なしで攻撃することは不利であり、ボードゲームよりも厳しいペナルティがあります。 同様に、環境の垂直性に重点が置かれていることを考えると、戦闘距離はこのジャンルの平均を上回っています。 したがって、ボードゲームのように、時間を無駄にすることなく、ラウンドごとに設定する武器を変更できる可能性があります。

戦闘はそれをもたらします 元の紙のすべての長所と短所。 利用可能なリソースを戦略的に使用して、すべてのクラスが独自の方法で戦いに貢献できる場合、他方では、実行に一定の平坦性があり、一部のクラスは他のクラスよりもエキサイティングです。 グループの戦士は常に前進し、打撃を与えるという任務を負っており、テーマのバリエーションはほとんどありません。 一方、マジシャンは、チームを強化したり、敵のグループを攻撃したり、最も危険なターゲットに集中したりすることから解放されます。これらはすべて、休憩と休憩の間のリソース管理の要素を備えています。 一部の試合では、自分の位置を決め、ルールを有利に使用する方法を知るためのすべての専門知識が必要です。 今はXNUMXつのウィザードで実行したい気がします。

呪文の構成要素をリアルに扱うゲームはこれだけだと思います。 選択肢はたくさんあり、このシステムでこのようなすべての治療法の反応を見るのは本当に嬉しいことです。

もう一つの強みは ゲーム体験のカスタマイズ。 難易度を変更するオプションは多数あり、ゲームの多くの要素に触れます。 すべてのバランスをとることがより困難になる領域に入らないように、冒険で到達できる最大レベルは10です。 このようにして、エクスペリエンスは最初から最後まで正しく維持され、好きではないものはすべて微調整できます。 AIがすべてのツールを最も効果的な方法で使用することがどれほど悪いかについてのオプションがあることに注意してください。 注目すべき変化は、ビデオゲームの99%のようにチートさせるのではなく、ここでは本当に頭脳と戦わなければならないからです。

このカスタマイズの可能性が非常に歓迎される例は、ゲームマップの探索部分にあります。 それぞれの旅はあなたの食物資源の持久力のテストです。 ペースを上げることはできますが、これにより待ち伏せの餌食になりやすくなります。 冒険の初めにこのメカニズムがうまく調整され、リソースが削減された未知の土地を探索することから生じる感情を強調する場合、長期的には他の何よりも退屈になります。 次に、ランダムな遭遇をオフにして、煩わしさを最小限に抑えることができます。

旅行レポートは、その正しい味を体験に追加し、待ち伏せの可能性を事前に警告するための良い指標でもあります。

他の輪郭要素もあまりよく調整されていません。 取りましょう クラフト とのシステム 評判。 さまざまな旅行中に、歴史的/考古学的に重要なオブジェクトを回復して、ゲームのさまざまな派閥のXNUMXつに販売し、ショップのロックを解除することができます。 ゲームの開始時にこのメカニズムをうまく悪用すると、エンドゲームの機器に事実上すぐにアクセスできるようになります。 代わりに、このシステムの使用を間違えた場合、ゲームの最後に自分のショップの最高のものを提供できる派閥がなく、自分が不自由になっていることに気付く可能性があります。 クラフトはランダムドロップや店舗で入手できるものに依存しすぎるため、このシステムに適合します。 これはオプションですが、このシステムで最もユニークで興味深い武器が得られ、私はそれらのいくつかを構築することができましたが、私のパーティーには最適ではありません。 私の意見では、システムを再調整する必要があります。

Solasta:Crown of theMagisterにはダンジョンエディターも含まれています。 ここでは、モンスター、戦利品、チャレンジ、パズルなどでいっぱいのマップを作成してみることができます。 エディターはベータ版であり、いくつかの可能性が欠けていますが、それは確かにファンがゲームの寿命を延ばすのに役立つかもしれない機能です。

可能性があります。 非常にひどく失敗すること。

スクリーンショットからわかるように、グラフィカルにゲームは悪くありません、あなたはそれを見ることができます。 文体の観点からは、それは特に想像力に富むものではなく、アニメーションの数はやや制限されていますが、経験は楽しいものです。 Xeon40プロセッサのフレームレートが約1650FPSで、処理するAI要素が多いと、パフォーマンスが劇的に低下する傾向があります。この種のゲームでは、このようなFPSに下げることはまったく問題ないので、私はしません。また、プレイできない領域に行ったことがないため、問題があると考えています。 オーディオの面でも、ゲームは、メインテーマが適切に調整され、適切なノートがあり、冒険の最も重要な瞬間の優れた伴奏がありますが、思い出に残るものは何もありません。

Solasta:Crown of the Magisterを要約しようとするとどうなりますか? 私は個人的に少し引き裂かれています。 客観的には、ゲームには制限があります。 戦闘部分が成功し、柔軟性があり、調整されている場合、それを取り巻く他のすべての要素で十分です。 しかし、私はそれをやめることができませんでした。 私は試した e ピアチェレ 衝突から衝突へと移行する際、キャラクターを装備する方法、レベルアップするときに取る才能、準備するのに最も役立つ呪文、そして時折使用するためにスクロール形式で優れている呪文を計画する際に。 次のダンジョンを見たかったのですが、5分後にどんでん返しが予想されてもストーリーがどのように進化するかを見てみました。 場所間を移動してサイドクエストを完了し、新しい戦利品を入手し、特定の商人を訪問します。 私は無理矢理引きずり込まれ、外に出たくありませんでした。

ですから、グローバルに宣伝できると思います。 紙のゲームに触発されたアイソメトリックロールプレイングゲームの魅力は、ゲームをその部分の合計よりも興奮させ、より楽しくすることができます。 そして、そのような新しいプロジェクトに40ユーロを与えることに疑問がある場合は、 ゲームはGamepassでも利用できます.