の試練 運命 凶漢、と DLCによると これは、今のところ、シングルプレイヤーエクスペリエンスを閉じることを目的としています ドゥームエターナル 新しい挑戦、ゲームプレイソリューション、そしてあらゆる種類の血、内臓、分泌物の絶え間ない雹。 古代の神々パート2 私たちが中断したところから正確に拾い上げ、存在自体の宿敵を生き返らせます。 私たちの焦点は ダークロードの人生を終わらせる、そして永遠に悪魔の実体が私たちの太陽系に侵入するのを防ぎます。 いくつかの閃光を見せようとしている間、歴史はそれ自体が絶対に終わりであり、私たちの敵に弾丸を投げる単純な口実であることが証明されていることを繰り返すのは無意味です。 もちろん、これは問題ありませんが、一方で、実行と銃の非常にアーケードの魂 idソフトウェア それは、より深く、より明確な物語の要素と結婚せず、また、経験のシンコペーションされたリズムを壊します。 DLCの目標は、キャンペーンを自然に継続し、挑戦と難易度を上げ続けたいという願望を信じ続け、ますます密集した要求の厳しい体験を提供することです。 最後の追加コンテンツですでに目まぐるしく高い難易度曲線に到達したことを考えると、定性的な難易度バー、実際には古代の神々パート2を落とさずに難易度バーを再び上げたいと想像して、良いバランスを見つけることは困難でした その意図で効果的に失敗します。

Doom Eternal:Ancient Gods Part2が明日到着

「新しいモンスター」

の前半は 古代の神々、チームは、あまり多くの楽しみ、背中をなでたり、複雑な紹介をしたりせずに、私たちを直接行動に移すことに決めました。 完璧です。私たちの兵器庫はダンスフロアに到着する準備ができており、ダンスフロアにはすでにたくさんの悪魔が私たちを待っています。 昔の知人だけでなく、新しい顔もある、ひどい大規模なパーティーが、鼻にアイロンをかける暴力で私たちを襲う準備ができています。 キャストへの追加は明らかに好評で、脚光を浴びることができますが、Doom 2からの直接の「ウェルカム」リターンを除いて、DoomEternalの宇宙にすでに存在する敵のスキンのほとんどであることが判明しました。Lo Skreecherゾンビたとえば、ベーシックモブの2.0バージョンは、私たちがとても愛するようになった素敵なウォーキング弾薬サックであり、すぐに私が最も嫌う敵のXNUMXつになりました。 画面上のすべての敵の攻撃と防御を強化し、フィールドに複数のコピーで展開されることが多いため、新しいスクリーチャーは、すぐに圧倒されたくない場合は、常に最初に排除する必要があります。軍団はほとんど無敵の悪魔。 解決策 確かに難易度を悪化させるのに効果的ですが、ゲームデザインの点で特に華麗で非常に小さいわけではありません。 残念ながら、同じことが、寓話への他の追加にも当てはまります。装甲男爵 呪われたプラウラー、最初はタイタニック男爵の「徹甲弾」バージョンであり、電子レンジライフルを使用するか、適切なタイミングで彼の鉄のクラブを打つことで鎧を奪うことができ、「服を着る」のにかかる数秒を利用できます彼を素早く虐殺する。 代わりに、プラウラーの新しい装いは、継続的なダメージと射撃不能を引き起こす変更されたステータスを与えることに微妙に「制限」します。 それを読むのがイライラするように思えるなら、ゲームではそれは直接頭痛からです。 それを信じられないほど複雑にするのは、同じアリーナで新旧の知人を可能な限り残酷な方法で組み合わせるためのチームの生来の才能です。 以前はボスが単純な敵として悪用されるという考えに慣れていましたが、古代の神々パート2では、目標はラゲクイットの研究を行うことだったようです。 一部の人にとっては、おそらくそれは新しくて活気に満ちた挑戦かもしれませんが、ほとんどの聴衆ははるかに興奮していません。

DOOM Eternal:The Ancient Gods Part 2、レビュー| BadTaste.it

ズーム、グラブ、ブーム、スプラット! …か否か?

Doom Eternalの最もエキサイティングなメカニズムの中で、スレイヤーの幅広い動きは、ゲームプレイの多くが基づいているピボットです。 ジャンプ、地面や空中でのショットはピッチを支配するための不可欠なツールです。そのため、タイトル自体が提供する最も貴重なアドバイスは、死んだ肉体になるのを避けるために、常に動き続けることです。 私たちを呪うことができる敵の間、ジャンプする能力を妨げる沼地、そして戦うための非常に小さな領域のために、これらの動きが部分的または完全にブロックされている多くのセクションに直面したのは驚きです-特にXNUMXつの新しいレベルの最初のレベル-このドゥームはその魅力の多くを失い、これらのマルスとの衝突は、挑戦以上に、それ自体のための本当の邪魔な要素です。 おそらくそれのバランスを取るため、またはファンと格闘するために、idSoftwareが導入します 新しいプラットフォームセッション、ソードオフショットガンの二次兵器に重点を置き、レベルデザインは、以前は不可能だった操作を実行するための新しいターザンのように、いくつかのフックによって「強化」されました。 この要素が撮影段階で使用されている場合、画面上で活気づく血の祭典をさらに壮観にすることができるのは歓迎すべき追加ですが、裸のプラットフォーマーや生のプラットフォーマーに関しては、すでに制作の弱点です、談話は変化し、その弱くて反気候的な側面をすべて示し、ゲームのリズムをひどく壊します。また、これらのフェーズが占めるスペースを考慮します。 4/5時間のゲームプレイ クレジットを取得するために必要です。 古代の神々パート2は、しかし提示します 成功した接ぎ木、あまり悪用可能ではありませんが、 マーテル。 この新しい武器は、ブラッドフィストなどのドゥームガイの能力に近づき、グローリーキルと敵の弱点の破壊の両方をチャージする必要がありますが、一度アクティブ化されると、すべての力を発揮します。 実際、地面への強力な打撃は、私たちの周りのすべての敵をしばらくの間気絶させます。これは、息をのむのに役立ちます。ゲームが私たちに投げかける敵のシャベルを考慮して、激怒する完全な混乱から道を見つけるのに役立ちます。私たちを強い利益の状況に置くために。 それだけでなく、火のついた敵や凍った敵は、ハンマーの破壊的なブルートフォースに当たったときに、より多くの弾薬と治癒を放出し、それを本当に不可欠なツールにします。 正確に言えば、この素晴らしいデスディスペンシングハンマーは、チームが非常にシンプルでありながら非常に機能的で実用的なツールを作成する能力を失っていないことを示しています。 私たちに提供された新しい機器は、Doom Eternalのゲームプレイに完全に適合します。このため、他のイノベーションによる欠点やバランスの欠陥を受け入れるのはさらに困難です。

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XNUMXとXNUMX

「不十分」という用語をDoomEternalに持ち込むことは冒涜のように聞こえます。実際、それほど鋭敏ではありませんが、この2番目のDLCは同様の評価に値しません。 それでも、新しい章があまりにも多くのことを効果的に表現していることは明らかです。 古代の神々パートXNUMXは、基本キャンペーンで実証された優れた品質を維持できず、最初の追加コンテンツでは、強みは残っていますが、ますます懲罰的な挑戦率の執拗な探求に反対され、すでに非常に高いがまだこの時点まで、ほとんどの場合バランスが取れています。 新しい道具を除いて、追加は納得できず、プラットフォームのドリフトも大きくなります グラップリングフックとボスの戦いでセクションにリンクされており、まだレビューされていません。 これはDoomEternalの価値のある結論ではありませんが、それでも結論であり、多くの人にとって、id Softwareのタイトルを取り戻すにはすでに十分であり、常にほこりを払う価値があります。