この記事は、最初の部分で見つけることができる市場の詳細な分析です。 のグラフ全体を分析して、これまでのところを理解しようと思います。 ビジュアル・キャピタリスト もはやさまざまなメディアに焦点を当てるのではなく、ビデオゲーム市場の歴史を刻んだ期間と主要なイベントに焦点を当てています。

アタリから現在に至るまで、ビデオゲーム業界は常に激しい競争を経験しており、企業全体が数年で市場支配の状況から無意味になりました。 彼らの話は、今日でもビデオゲームの世界で私たちが信じているのは石で書かれた名前であることを思い出させます それらは数年以内に消える可能性があります。

黄金時代(1970-83)

それはすべてポンから始まりました、というか、アタリと。 最初のビデオゲームメーカーは、1972年に最初の大成功を収めたビデオゲームを販売しました。数年の間、小さなビデオゲームのニッチがそのスペースを見つけましたが、Pong この現象は一般の人々の間で初めて爆発します。

ホームコンソールはすぐにアーケードに続きました、 アタリ2600のように、これはポンの成功のおかげで何百万ものユニットを販売しました。 しかし、すぐに市場は飽和状態になり始めました。 77年には、ゲーム環境は主にPongクローンで構成され、売上は減少し始めました。

彼は市場の活性化を考えています スペースインベーダー、成功した最初の日本のゲーム。 XNUMX年代初頭の黄金時代が始まります。 アーケードやホームコンソール、そして初期のPCには、PacManやDonkey Kongなどのクラシックがあり、ゲームの現象は止められないようです。

しかし、そうではありません。 少なくとも北米では、誰もがビデオゲームをプレイしたいと思っています。 メーカーが数量を増やすことを余儀なくされるような需要がありますが、これはゲームの品質を損なうことになります。 メルカーノは、傲慢さ、プレイできない猥褻さ、そして伝説になるほど悪い働きをするクローンで溢れています、ETのように再び市場は飽和状態になっていますが、今回は77よりも強力です。 1983年のクラッシュです。

ビッグクラッシュとセガvsニンテンドー(1983-1994)

83から85の間のXNUMX年間、ビデオゲームは偽物のように見えました。 市場は歴史的な最低水準に達しますが 回復は日本から来る、業界の歴史を刻むXNUMXつの会社で、 ニンテンドーとセガ。 1985年に任天堂はエンターテインメントシステムを販売しました。 NES、そしてそれとともにスーパーマリオブラザーズ。 おそらくこれまでで最も有名なビデオゲーム。

任天堂の戦略の背後には、ビデオゲームの好みの変化があります。 国民はそれらをもっと複雑にするだけでなく、より美的にも喜ばせることを望んでいます。 この進化は、PC市場の台頭と、1982年のコモドール64のリリースによって証明されています。アーケード市場が息を呑む中、コンソール側では、任天堂の独占が最初の挑戦を受けます。 1988年のSEGAメガドライブのリリース。

80年代の終わりには、市場はXNUMX年前とほぼ同じくらい良い状態に戻りますが、ビデオゲームをこれまでにない売上高に押し上げることは依然として任天堂であり、ほぼトレードマークとなる動き、新しいニッチの創造があります。 。 1989年にゲームボーイがリリースされました。 Tetrisのおかげで、最初のポータブルカートリッジコンソールは大成功を収めました。

90年代半ばには、まったく新しいブームになります。 フィールドにいる間、ニンテンドーコンソールはセガへの挑戦を再開します SNES、PCで出てきます 運命、最初に一人称シューティングゲームを人気にした、次の年のゲームを定義するジャンル。

しかし、市場の焦点はシフトしています。 これまで、イノベーションの中心はビデオゲームでした。 ゲームが優れているほど売上は高くなりますが、コンソールやスタンドは二次的なものでした。 すでに88年に物事は変化し始めました。 メガドライブを搭載したSEGAは、焦点をハードウェアに移しました。 原因と結果が逆になっているほど、コンソールが強力になるほど、ゲームが上手くなります。 今日、私たちが市場にアプローチする精神が生まれます。

しかし、ソニックを生んだスタジオの誰も、この同じ動きが会社の崩壊になるとは想像できません。 '94年の夜明け、SEGAがSaturnの発売を準備しているとき、カートリッジの代わりにCDを使用する最初のコンソールは XNUMX人の新しい候補者が市場に参入します。 彼らはビデオゲームのプロデューサーではありませんが、革命を始める準備ができている巨大な多国籍企業です。

ソニー、マイクロソフト、そしてアーケードの墜落(1994-2004)

1994年はPlayStationがリリースされた年です、そしてこのイベントの規模を市場で説明するのは非常に難しいことです。 グラフを見ると、その影響も一目でわかります。

CDはカートリッジよりもはるかに安価であるため、PS1ゲームのコストは他のどのメディアよりも低くなります。 その結果、ソニーだけが恩恵を受ける市場崩壊が起こります。 崩壊するのは、直接の競争相手であるセガとニンテンドーだけでなく、とりわけアーケードです。 「アーケード市場の崩壊は垂直的であり、数年でキャビネット市場は83のクラッシュの下で崩壊します。

市場の残りの部分は健全ですが、空白を埋めるために苦労しています。 任天堂は、独自のポータブルニッチを持っていることは幸運です、 誰も引っ掻こうとさえしません。 96年に 任天堂64、良い結果があっても、PlayStationの成功と比較することはできません。 一方、SEGAは、90つの参照市場が崩壊するのを見ており、実際、XNUMX年代初頭の栄光に戻ることは決してありません。

市場はXNUMX年連続で価値を失い、 携帯電話が普及し始めた97年まで。 の爆発です ヘビ PCとポータブルコンソールの一貫性とともに、回復を開始するモバイル市場を開始します。

アーケードのメルトダウンと呼ばれるものからのこの回復の間に、市場はゆっくりと次のXNUMX年間の形になります。 ミレニアムの変わり目に、マイクロソフトは初めてソニーに対応します、XBoxを使用してコンソールフィールドでの日本の優位性を打ち破ります。

Windows会社はDirectXでのPC分野での経験を利用して、任天堂を追放することでソニーの挑戦者の王位を獲得しました。 ゲームキューブ 試行を停止しません。 一方、ソニーはすでにPlayStation2を市場に投入しています、DVDをサポートの新しい標準として位置付け、PSPを使用してポータブル市場に参入し、ゲームボーイに挑戦する準備をしています。

新しいコンソールは市場を押し上げますが、94年にのみ2004のレベルに達します。ノーリターンのポイントをマークするために、ビデオゲーム市場の成長が止まることはありません。 World ofWarcraftのリリースです。 それは新しい時代の夜明け、インターネットとマスゲームの時代です。

マスゲームの時代(2004年〜現在)

大規模なマルチプレイヤーオンライン、インターネット時代の黎明期に最も人気のあるゲームの一種であるだけでなく、2004年以降の市場の進化を最もよく表すXNUMXつの単語もおそらくあります。 うわーはちょうど最初のステップです、XNUMX年後、第XNUMX世代のコンソールが続きました。 関係する人々の量のために大規模、これまでに見たことのない。 このタイプのゲームの遅いが着実な肯定のためのマルチプレイヤー シングルプレイヤーの不利益にe オンライン、ネットワークとビデオゲームが開発する非常に密接なリンク このXNUMX年間で。

Xbox 360とPS3は間違いなくインターネットに開放されていますが、 (Microsoft with Liveと最初のXboxはすでに予想していた)、 任天堂は再び市場を覆すことができます 誰も想像もしなかったことをしている。 のリリース wiiの それは画期的で、最初のPlayStationのそれにしか匹敵しません。 グラフィックスとプロセッサの競争から解放され、プレーヤーに大まかなモーションコントロールを提供し、 すべての可能性に対して、それは突破します。

ビデオゲームは本当にすべての家庭に適合します。 Wiiが提供するエンターテインメントはシンプルでわかりやすく、世代の壁を乗り越え、趣味を確実にクリアします。 翌年にはモバイルゲームの奉献があり、リリースとともに  iPhoneの普及は、スマートフォンの普及と密接に関連して、止められない上昇を始めています。 このように、Angry Birdsがすべての人の電話で過疎化する一方で、PCで新しい革命が起こります。戦略ゲームのModの入植者は、MOBAのジャンルを普及させ、ゲーム内トランザクションによってサポートされて自由にプレイできます。 リーグオブレジェンドはPC市場を再定義します、翌年はMinecraftのリリースによって投資されます。

これは爆発する瞬間です レッツプレイ現象、YouTubeでカジュアルゲームを普及させ、Twitchが最初の一歩を踏み出しました。 2011年に第2013世代が始まり、XNUMX年にソニーと マイクロソフト、WiiUによって予想されます。

この時代のグラフは、革新の欠如とニンテンドーコンソールの故障の両方によるコンソール市場のわずかな縮小を示しています。 このセグメントの再開は、Switchのリリースからのみ開始されます。 京都に本拠を置く会社によるもう一つの信じられないほどのマーケティングの動き。

しかし、実際に市場を成長させるのは、 モバイルゲーム, 数年でポータブル市場を食い物にし、指数関数的な成長により、売上高はほんの数年前には想像もできなかったレベルになります。

激動の50年

このグラフを見て私たちが引き出すことができる結論は、私たちがビデオゲームの世界に自分自身を向けるのに役立ちます。 不安定な市場、 マーケティングと技術革新の両方に非常に影響を受けやすく、比較的若い年齢でさらに予測不可能になります。

私たちの趣味の最初の50年は間違いなく激動でした、そして先にあるものは短期的に変化を約束するものではありません。 多くの未知数があります。 モバイル市場はこれらのレベルでどれだけ持ちこたえるでしょうか? コンソールはクラウドゲームに取って代わられますか? VRは成功するのでしょうか、それとも少数の人々にとっては贅沢なままでしょうか? そして、PCは将来どのような役割を果たしますか?

唯一の確実性は、インターネットがそれ自体のために切り開いた役割であるように思われます このエコシステムで。 マルチプレイヤーとの統合に欠かせないだけでなく、物理的なコピーがコレクターのアイテムにすぎないビデオゲームの配布において、今ではほぼ独占的です。

それでは、これがビデオゲーム市場の性質であるように思われるので、他の大きな変化の準備をしましょう。 継続的な技術の進化だけでなく、 しかし、メディア、好み、ジャンル、人々の絶え間ない変化。