一週間ちょっと前に循環し始めました このチャート, 創業から今日までのビデオゲーム業界の発展の分野を通じた表現。 データはサイトによって処理されました ビジュアル・キャピタリスト、そしてビデオゲームの全世界の価値をサポートの種類、つまりアーケード、PC、コンソール、モバイル、ポータブルコンソール、VR、クラウドで割ります。

グラフは、現在の市場の単純な分析のグラフと同様に、歴史的な観点からも興味深いものです。 実際、エンターテインメントが依存している企業の選択を理解したいのであれば、バブルから抜け出し、全体像を見ることができる必要があります。 なぜ 取締役会の選択を決定するのはTwitterでの苦情ではなく、お金です。 

したがって、この最初の記事では現在についてのみ説明します。次のパートでは、最初のビデオゲームの誕生から始まるグラフ全体を分析します。

倒れた

そのグラフの最後の領域から、もう存在しない、またはほとんど存在しない領域から始めましょう。 ポータブルコンソールとアーケードは、考古学の一部と見なすことができます。 それらはもはや市場の実質的な部分を表しておらず、これは、このタイプのメディアを象徴するXNUMXつの会社、ニンテンドーとセガの最近または最近ではない選択を説明しています。

スイッチが2017年にデビューしたとき、最初から、ニンテンドーがハイブリッドコンソールにすべてを賭けるためにその歴史的なポータブルニッチを放棄したであろうという考えに彼らの鼻を上げた人もいました。 しかし、ほぼXNUMX年前にゲームボーイから始まった王朝への別れは、このデータを見ると、当然の動きでした。 灰色の領域、 XNUMX年前に最大の拡張に達したポータブルコンソールを表す、 それはすでにその歴史的な安値まで薄くなっていた。 

後でモバイルゲームについて話すときにわかる理由ですが、これは、任天堂の選択がXNUMX年前に信じられていたよりもリスクが少なく、義務が大きかったことを理解するのに十分です。

アーケードに関しては、このニッチが示すことができた抵抗は称賛されるべきです。 実際、決定的な失敗はここ数年で到着し、その瞬間から封印されました セガはまた、アーケード市場から撤退すると述べた。 日本のニッチはもはや十分ではなく、コロナウイルスが残りを行いました。

コンソール戦争とPCマスターレース

過去の遺物を私たちの後ろに残して、ビデオゲームコミュニティの真の鼓動の中心であるコンソールとPCに移りましょう。 総額75億ドル、 最近のほぼ垂直のピークを持つXNUMXつの成長市場。

それはすべてバラのように聞こえますが、実際には両方のメディアに問題があることを理解するために数年を振り返ります。 インターネット上にいる間、私たちはXNUMXつのどちらかを理解するために懸命に戦います 新世代コンソール PCゲーマーの笑い声を背景に、細部だけでなく細部も無視しているので最高です。 コンソール市場の成長は偶発的なものに過ぎず、PC市場の成長は非常に遅いです。 

上場企業にとって成長は十分ではありません。 投資家にとって魅力的であるということは、前年よりも成長することを意味します。 近年、PCビデオゲームもコンソールゲームもこの道をたどっていません。

コンソールの場合、 ピークは、ほぼ独占的にニンテンドースイッチの並外れた売上に依存しています。 別の時、京都の会社は、誰も予想していなかったエースをなんとかやってのけて、市場を混乱させました。 しかし、それは偶然です。 それがなかったら、市場は停滞し、前世代と同じ売上高で立ち往生し、ますますダイナミックでなくなり、魅力が減っていたでしょう。

PCの世界は比較的良いです。 その成長は遅いですが、コンソールのものよりも変動が少ないです。 それはそれを喫水線より上に保つ要因の組み合わせです。 World of WarcraftのようなMMO、League of LegendsのようなMOBA、Twitchも重要な役割を果たしたようです。 しかし、これらの要素のXNUMXつがなければ、コンピューターの世界でさえ、コンソールの世界に似たものになってしまいます。

それなら、ゲームがより包括的になるのも不思議ではありません。 成長を必要とする業界は、これまで到達できなかった人口の一部を巻き込むためにあらゆる方法で努力しなければなりません。 そして今、あなたの顧客の中に地球上のすべての男性がいるなら、今まであなたを無視してきた世界人口の残りの半分を目指す時が来ました。

本当の王

したがって、私たちは市場の真の支配者になりました。 グラフの半分以上を占める巨大な赤いスポット、 85億ドル相当。 モバイルゲームは現在、ゲーム業界の最大の収入源です。 

しかしそれだけでなく、この値は増加する運命にあるようです。 Angry Birdsによる実際の爆発以来、モバイル市場はもっぱら指数関数的な成長を遂げており、おそらく2017年から2018年のXNUMX年間だけを奪っています。 モバイルゲームはゲームの大部分であり、サイレントですがリッチです。 

それは私たちの鼻を上げることができますが、未来はスマートフォンにあります。 120kで8fpsな​​し、誇張された粒子またはフォトリアリズム、 業界の真の鍵は、移植性、自由にプレイできること、そしてバイラル性です。 モバイルはポータブルコンソールの継承者であると同時に、その崩壊の原因となっています。 ポケモンゴーとフォートナイトは、近年のこのような持続的な成長の原因となっているXNUMXつの有名人ですが、この市場にも影がないわけではありません。

ちょうど今年、ゲームのコストがゼロの世界で、ゲーム内のトランザクションが重要になり、この戦場でプロデューサーと新しいディストリビューターが衝突する様子を見ました。 AppleとEpicの間の訴訟は、近い将来、モバイル市場の重要な部分を決定する可能性があります、しかし、絶えず成長しているセグメントの方向を逆転させることはありそうにありません。

未来 (?)

グラフの一番上にあるのは、モバイルゲームの傲慢さによってほとんど隠されている、ビデオゲームの未来、またはそう推定されています。 バーチャルリアリティとクラウドゲームはまだ非常に限界がありますが、多くの人にとって、これらは市場が向かっている新しいフロンティアを表しています。

実際には、VRは新しい市場ではなく、統合されたニッチを表しているようです。、より良い技術が爆発するのを待っています。 そのゆっくりとした着実なペースは、ゲームボーイがポータブルコンソールを前面に出す前のポータブルコンソールの最初の瞬間を彷彿とさせます。

しかし、このニッチな瞬間は何年も続いています。 革新的なゲームの技術的飛躍への期待は、ますますゴドットの期待に似ています。 半減期すらありません:Alyxは市場を大幅に動かすことができました。おそらく、少なくともこのXNUMX年間は​​、仮想現実は市場の大手企業の中には存在しません。

ゲーミングクルードは生まれたばかりです。 スタディアの最初の失敗は、同様のサービスに投資することを決定した大企業を思いとどまらせませんでした。 可能性は明らかであり、ハードウェアを実行する必要性からユーザーを解放する可能性は、ビデオゲームが永続的に突破する必要がある決定的なプッシュであるように思われます。 唯一の未知数はゲームです。 

コンソールやPC用のビデオゲームはそれらを搭載しています それらを非常にアクセス不可能にしたXNUMX年の慣行と伝統 ゲームパッドに手を入れたことがない人に。 人口の非常に大きなセグメントを対象としたサービスを通じてダークソウルを提供することは本当に意味がありますか?

全体像

結論として、このグラフはビデオゲーム市場全体について何を教えてくれますか?

それは私たちにそれを伝えます ビデオゲームはエンターテインメントの未来です。 さまざまな理由で苦労している文化の業界では、ビデオゲームは、一定の指数関数的な成長を続けるために少なくともXNUMX年間管理している唯一のセグメントです。

誰も本を読んでおらず、音楽はストリーミングを収益化できないために危機に瀕しており、映画館や劇場はパンデミックのためだけでなく死にかけています。 インタラクティブなエンターテインメントだけが成長し、私たちはそれについて満足しなければなりません。

私たちのお気に入りの趣味の未来は明るいです、 その過程で何かが失われるかもしれないとしても、私たちはまだ何年にもわたる素晴らしいゲームと素晴らしい革新を前に持っています。