イギリス、ベイシングストーク–(BUSINESS WIRE)-#virtualrealitymarketanalysis–からの新しいレポート ジュニパーリサーチ は、消費者向け仮想現実コンテンツが7年に2025億ドル以上の収益をもたらすことを発見しました。これは、160年に発生すると予想される3億ドルから2020%以上の増加です。この分野での消費者向けコンテンツの主な推進力は、コンソールゲーマーです。 41年に生み出される収益の2025%を占めるでしょう。

新しい研究、 仮想現実市場:プラットフォームの傾向、市場分析および予測2020-2025、コンソールコンテンツの収益は、他のほとんどのVRプラットフォームには存在しないことが多い大規模な開発者からのプレゼンスによって支えられると予想しています。 レポートはまた、スタンドアロンVRが今後1.2年間で最も急速に成長するユーザーベースになると述べています。 昨年のGoogleとSamsungの市場からの撤退に続いて、失速するスマートフォンベースのVRから引き継ぐ。 Juniper Researchは、モバイルVRが今後2025年間で減少し、XNUMX年までにXNUMX万台のヘッドセットしか使用されないと予測しています。

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VRの将来にとって重要なニッチコンテンツの拡大

調査によると、VRはより多くのユーザーに拡大していますが、多くの製品やサービスがエンタープライズユーザーを対象としているため、大規模な消費者企業の注目を集めることができていません。 一方、消費者スペースは主流になるのに苦労するでしょう。 ここではコンソールゲームが最も収益性の高い分野ですが、トランザクションあたりの収益は比較的低く、予測期間を通じてコン​​ソールで予想されるVRゲームあたりの平均価格は17ドルです。 ただし、同時に、世界中のコンソールユーザーの4%未満がプラットフォームを使用します。 ゲーム開発者にとって、VRの独占性ではなく、VRの互換性を確保することは、より安全な方法です。

'エントリーの価格は、多くの潜在的なVRユーザーと開発者にとって依然として障害となっています、 '研究の共著者であるJamesMoar氏は述べています。 「手頃な品質の中間点として、スタンドアロンVRはより急速に成長すると予想されますが、プラットフォームプロバイダーは、開発者を引き付けるために、コンテンツをより効果的に収益化する方法を開発する必要があります。」

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仮想現実市場の市場調査: https://www.juniperresearch.com/researchstore/devices-technology/virtual-reality-market-research-report

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