DUBLIN - (BUSINESS WIRE) - ビジネス 「ARおよびVR市場調査レポート:タイプ別(AR、VR)、オファリング(ハードウェア、ソフトウェア)、デバイスタイプ(ARデバイス、VRデバイス)、アプリケーション(消費者、商用、エンタープライズ)-2030年までの世界的な業界分析と成長予測「」 にレポートが追加されました ResearchAndMarkets.comさん 提供しています。

世界の拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場は、1,274.4年に2030兆37.0億ドルの収益を占めると予測され、2019年の42.9億ドルから増加し、予測期間(2020〜 2030年)にXNUMX%の堅調なCAGRで進展します。 )。

スマートフォンやタブレットコンピューターの普及率の高まり、企業間のテクノロジーの採用の増加、および価格引き下げへのベンダーの注目の高まりは、市場の成長につながる重要な要因です。 ARとVRの間では、VR部門が2019年の市場の主要なシェアを占めました。

VRのアプリケーションは、ゲームを中心にいくつかの業界で増加しており、VRの価格は下落しているため、このテクノロジーの採用が増えています。 VRは消費者に没入型の体験を提供しました。そのため、ゲーム業界の企業はこれらの機能をサービスや製品に組み込んでいます。 ARカテゴリは、テクノロジーによって提供されるさまざまな利点により、予測期間中に速いペースで成長すると予測されています。

アプリケーションに基づいて、ARおよびVR市場は企業、商業、および消費者に分けられ、そのうち消費者部門は2030年に市場の主要なシェアを保持すると予測されています。ARおよびVRに関する意識の高まりはこの部門の成長の主な理由。 世界中のゲーマーの数は今後数年間で増加すると予想されており、没入型でインタラクティブなゲームの需要を促進すると予測されています。

地理的には、ARおよびVR市場は、歴史的期間(2014-2019)に北米が支配的であり、予測期間にも市場の主要なシェアを保持すると予測されています。 地域内では、国内に大手企業が存在するため、米国がこの分野をリードしています。 これに加えて、ヘルスケアおよびeコマースセクターでのVRおよびARのアプリケーションの増加も、地域ドメインの成長を推進しています。

企業間でのこれらのテクノロジーの急増は、ARおよびVR市場の主要な推進要因です。 エンタープライズセクターは、ドメイン内のプレーヤーの主要なターゲットの500つです。 すべての主要なデバイスメーカー、ソリューションプロバイダー、およびアプリ開発者がこのセクターをターゲットにしているため、ARおよびVRテクノロジーの可能性は企業にとって非常に大きなものです。 これに加えて、多くのFortune XNUMX企業がVRおよびARテクノロジーの実験を開始しており、パイロットプロジェクトをすでに開始している企業はほとんどありません。

タブレットコンピュータとスマートフォンの急増する普及も、ARおよびVR市場の主要な推進要因です。 スマートフォンは、VRおよびARアプリケーションの主要なハードウェアインターフェイスと見なされています。 さらに、スマートフォンの数は3.5年までにさらに2020億に達すると予測されており、これは9.3年から2019%の増加です。これにより、ARおよびVR企業は、業界での足場を拡大するためにこれらのデバイスに注力しています。

結論として、企業でのARおよびVRテクノロジーの採用の増加とスマートフォンの普及により、市場は拡大しています。

対象となる主なトピック:

第1章研究の背景

1.1の研究目的

1.2マーケット定義

1.3調査範囲

1.4主要な利害関係者

第2章調査方法

2.1二次研究

2.2プライマリーリサーチ

2.3市場規模の見積もり

2.4データの三角形分割

2.5通貨換算レート

2.6調査の前提条件

章3。 エグゼクティブサマリー

3.1業界の専門家/ KOLの声

第4章はじめに

4.1市場セグメントの定義

タイプ別4.1.1

4.1.1.1 AR

4.1.1.1.1マーカーベースのAR

4.1.1.1.1.1パッシブマーカー

4.1.1.1.1.2アクティブマーカー

4.1.1.1.2マーカーなしのAR

4.1.1.1.2.1モデルベースの追跡

4.1.1.1.2.2画像ベースの処理

4.1.1.2 VR

4.1.1.2.1非没入型

4.1.1.2.2半没入型および完全没入型

4.1.2提供することによって

4.1.2.1ハードウェア

4.1.2.1.1センサー

4.1.2.1.2カメラ

4.1.2.1.3ポジショントラッカー

4.1.2.1.4ディスプレイとプロジェクター

4.1.2.1.5半導体コンポーネント

4.1.2.1.6その他

4.1.2.2ソフトウェア

4.1.2.2.1 SDK

4.1.2.2.2クラウドベースのサービス

4.1.2.2.3ARソフトウェア機能

4.1.2.2.4VRコンテンツの作成

4.1.3デバイスタイプ別

4.1.3.1ARデバイス

4.1.3.1.1 HMD

4.1.3.1.2 HUD

4.1.3.1.3ハンドヘルドデバイス

4.1.3.2VRデバイス

4.1.3.2.1 HMD

4.1.3.2.2ジェスチャー追跡デバイス

4.1.3.2.3プロジェクターとディスプレイの壁

4.1.4アプリケーション別

4.1.4.1コンシューマー

4.1.4.1.1ゲーム

4.1.4.1.2スポーツとエンターテインメント

4.1.4.2コマーシャル

4.1.4.2.1オフライン教育とeラーニング

4.1.4.2.2店内小売およびeコマース

4.1.4.2.3観光

4.1.4.3エンタープライズ

4.1.4.3.1ヘルスケア

4.1.4.3.2オートモーティブ

4.1.4.3.3航空宇宙と防衛

4.1.4.3.4その他

4.2のバリューチェーン分析

4.2.1コンポーネントサプライヤー

4.2.2テクノロジーサプライヤー

4.2.3デバイスサプライヤー

4.3市場のダイナミクス

4.3.1の動向

4.3.1.1ARおよびVRデバイスの美学に対する企業の注目の高まり

4.3.1.2ハイテク企業とベンチャーキャピタリストによる投資の増加

4.3.1.3仮想遊び場アプリケーションの人気の高まり

4.3.2ドライバ

4.3.2.1スマートフォンやタブレットコンピューターの普及率の向上

4.3.2.2オフライン小売およびeコマースにおけるARおよびVRの需要の急増

4.3.2.3企業間でのテクノロジー採用の増加

4.3.2.4値下げに対するベンダーの注目の高まり

4.3.2.5市場予測に対するドライバーの影響分析

4.3.3縛り

4.3.3.1潜在的な健康リスク

4.3.3.2技術的な欠陥

4.3.3.3市場予測に対する制約の影響分析

4.3.4機会

4.3.4.1ジェスチャーと触覚制御に対する需要の高まり

4.3.4.2テクノロジーの進歩

4.3.4.3MRを作成するためのARとVRの統合

4.4ARおよびVR市場に対するCOVID-19の影響

4.5ポーターの5つの力の分析

第5章世界の市場規模と予測

タイプ別5.1

5.1.1 AR市場、テクノロジー別

5.1.1.1タイプ別のマーカーベースのAR市場

5.1.1.2タイプ別のマーカーレスAR市場

5.1.2テクノロジー別VR市場

5.2提供することによって

5.2.1タイプ別のハードウェア市場

5.2.2ソフトウェア市場、タイプ別

5.3デバイスタイプ別

5.3.1タイプ別ARデバイス市場

5.3.2タイプ別VRデバイス市場

5.4アプリケーション別

5.4.1タイプ別の消費者向けアプリケーション市場

5.4.2タイプ別の商用アプリケーション市場

5.4.3タイプ別のエンタープライズアプリケーション市場

5.5地域別

第6章北米の市場規模と予測

第7章ヨーロッパの市場規模と予測

第8章APACの市場規模と予測

第9章ラテンアメリカの市場規模と予測

第10章MEAの市場規模と予測

第11章ARおよびVRの主要市場

11.1米国のARおよびVR市場

11.2英国のARおよびVR市場

11.3ドイツのARおよびVR市場

11.4中国のARおよびVR市場

11.5。XNUMX日本のARおよびVR市場

11.6インドのARおよびVR市場

12章。 競争力のある風景

12.1プレーヤーとその提供物のリスト

12.2キープレーヤーの市場シェア分析

12.2.1グローバル市場シェア分析

12.3キープレーヤーの製品ベンチマーク

12.4キープレーヤーの競争力のあるベンチマーク

12.5市場における戦略的進展

12.5.1の合併と買収

12.5.2製品の発売

12.5.3パートナーシップ

12.5.4地理的拡張

12.5.5クライアントの勝利

12.5.6その他の開発

第13章 会社のプロファイル

13.1事業概要

13.2製品およびサービスの提供

13.3主要な財務概要

  • アルファベット
  • EON Reality Inc.
  • マジックリープ株式会社
  • PTC Inc.
  • Wikitude GmbH
  • Qualcomm Incorporated
  • HTCコーポレーション
  • ダクリ合同会社
  • セイコーエプソン株式会社
  • Vuzix Corporation
  • フェイスブック・テクノロジーズLLC
  • ハイマックス・テクノロジーズ株式会社
  • サムスン電子株式会社
  • マイクロソフト
  • ソニー株式会社

このレポートの詳細については https://www.researchandmarkets.com/r/c36vx4

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