DUBLIN - (BUSINESS WIRE) - ビジネス 「チャイナゲームのハードウェアとインフラストラクチャ」 にレポートが追加されました ResearchAndMarkets.comさん 提供しています。

ゲーマーがゲームにアクセスしてプレイするために使用するハードウェア、およびゲーマーとゲームオペレーターが利用できるインターネットインフラストラクチャを理解することは、中国で成功するために重要です。

ランキングと収益は話の一部にすぎません。 市場を本当に理解するには、ゲーマーとその行動、市場を支配する規制、およびゲームが依存する利用可能なインフラストラクチャとハードウェアを理解する必要があります。

このレポートは、中国でゲームを可能にするインターネットインフラストラクチャ、ハードウェア、デバイス、およびコンポーネント、状況がどのように変化しているか、そしてこれが開発者、発行者、ハードウェア会社、サービスプロバイダー、投資家、およびその他の理解を求めている人々にとって何を意味するかについて詳細に説明します業界の方向性。

何が含まれています:

アドレス可能な市場、ハードウェアの使用法、所有権、使用法、購入意向を含むハードウェアとインフラストラクチャに対する消費者の需要、およびPC、コンソール、モバイルデバイス、GPU / CPU、およびアクセサリの購入決定の影響。 ゲーマーが利用できるトレンド、接続性、帯域幅、5Gの影響など。

分析からの主な注意点:

  • 中国のゲーマーの88%は、新しいPCを購入するときにゲームを検討しています。
  • 5Gスマートフォンは60年2020月に出荷されたスマートフォンの26%以上を占め、2020年XNUMX月のXNUMX%から増加しています。
  • インターネットカフェは、19年に複数のサイトが閉鎖されたCOVID-2020の影響もあり、減少傾向にあります。
  • コンソールゲームの収益は、2.15年に2024億ドルに達すると見込まれています。ソニーは引き続きマーケットリーダーですが、ニンテンドースイッチは急速に衰退しています。
  • 中国のゲーマーは技術に精通しており、広告や営業担当者に頼るのではなく、友人、フォーラム、インフルエンサーからの情報をもとにハードウェアを自分で調査する傾向があります。
  • ファイバーからホーム/オフィス(FTTH)への接続を使用するブロードバンドユーザーは417億10万人を超え、2013年のXNUMX倍に増加しています。

関連会社

  • マイクロソフト
  • ニンテンドー
  • ソニー

このレポートの詳細については https://www.researchandmarkets.com/r/3smw8l

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