いたずら犬30fpsゲームと60fpsゲームの違いは何ですか? 一部のタイトルが前年にリリースされた他のタイトルよりもグラフィックが劣っているのはなぜですか? このすべてにおいてfpsはどのような役割を果たしますか? 彼はこれらの質問に答えようとした ブーンコッター、オーストラリアの照明アーティストであるNaughty Dogは、近年、 Uncharted 4、Uncharted:The Lost Legacy and the Last of Us Part 2。

一連のツイート、コッターは、特定の開発上の選択をすることが何を意味するかを実際に知らずに頻繁に議論に従事する非専門家を混乱させることが多いトピックを明確にしようとしました。 これらは、いたずらな犬のアーティストの言葉です:

「30fpsと 60fps:思ったほど簡単ではありません。 60 fpsでレンダリングする場合、レンダリングするフレームごとに約16ミリ秒があります。 そのフレームバジェットの大きな部分は、基本的なポリゴンとマテリアルコストのために予約されています。 例をあげると、密集したシーンでは、基本だけのために、フレームあたり約10msのコストがあるとしましょう。 これにより、アンビエントオクルージョン、スクリーンスペースの反射、サブサーフェススキャッタリング、パーティクル、ブルーム、およびその他の処理が非常にキュートになるために役立つ6msが残ります。 これは多額の予算ではありません。 しかし、30fpsに下がるとどうなりますか? これで、レンダリングにフレームあたり33ミリ秒が割り当てられました。 ベースコストは同じ10ミリ秒ですが、23ミリ秒はいいもののために残っています。 これは、実質的に60倍の高度な機能の予算です。 XNUMXfpsで実行されるゲームは、レンダリング品質を大幅に犠牲にして、より高いフレームレートを実現します。 これは、FPSを突然XNUMX倍にするために押す魔法のボタンではありません。 ゲームプレイが30fpsで実行されている場合、より優れたレンダリングで30fpsを目指すことはしばしば意味があります。

ブーン、それは言及したように 彼はノーティードッグによって開発されたいくつかのタイトルの作成に協力しましたはまた、実用的な例を示し、米国のソフトウェアハウスの最も重要な作品のXNUMXつを実現する際に行われた開発の選択を説明しました。

「Uncharted 4では、マルチプレーヤーは60fpsで実行されていましたが、それを実現するには、パーティクルが少なく、ダイナミックライティングがなく(または厳しく制限されて)、ポスト処理が最小限である高度なレンダリング機能のほとんどを排除する必要がありました。 ゲームプレイが優れていたため、マルチプレイヤーを60fpsで実行することは理にかなっています。 しかし、シングルプレーヤーは30fpsで問題なく、はるかに見栄えがしました。 シングルプレーヤーも60 fpsにした場合、美学は大幅に悪化しました」

ブーンによると、物事は近い将来に大きく変わることはないでしょう、さらにはより優れた美学に焦点が当てられる次世代のコンソールでさえも:

「照明アーティストとして、フレームの予算と最適化の多くは私の責任です。 一貫した30fpsを得るには、すべてのシーンで多かれ少なかれ犠牲を払わなければなりません。 ハードウェアが優れているということは、より優れたレンダリングでより高い目標を達成できることを意味し、短期的には変化がありません。