DUBLIN - (BUSINESS WIRE) - ビジネス 「ヨーロッパとラテンアメリカのゲーミフィケーション市場-成長、トレンド、予測(2020-2025)」 にレポートが追加されました ResearchAndMarkets.comさん 提供しています。

ヨーロッパおよびラテンアメリカのゲーミフィケーション市場は、15年から2020年までの予測期間中に2025%のCAGRを登録すると予想されます。

この地域のスマートフォンとモバイルデバイスの数の急激な増加により、ゲーミフィケーション市場の需要が高まっています。 この成長は、革新、生産性、または関与を誘発するために人間の行動を構築する方法としてゲーミフィケーションシステムの認識が高まっていることによってもサポートされています。

主なハイライト

  • 学習成果の向上により、ヨーロッパおよびラテンアメリカ諸国のさまざまなエンドユーザーの間でゲーミフィケーションの需要が高まることが予想されます。 有望な学習方法としてのゲーミフィケーションは、製造、教育、ヘルスケアトレーニングなどの成長傾向です。
  • たとえば、オランダのデルフト工科大学では、インストラクターがコンピュータコースの初年度の学部コースとクラウドコンピューティングの修士レベルコースのXNUMXつのコースをゲーミファイしました。 また、スマートゲームシステム(SGS)は、農薬を使用してマラリアの蔓延と闘うことで、英国の大学の医療専門家の意思決定能力を向上させることを任されていました。
  • NTL Institute of Applied Behavioral Science Learning Pyramidモデルによると、リスニング、リーディング、観察に基づく従来の学習方法は効果がなくなり、20%から30%のコンテンツのみがリコールされる可能性があります。 シミュレーション学習に基づくテクノロジーの進歩は、市場の成長を効果的に促進しており、学習成果の割合が高くなっています。
  • MicroPowerは、ブラジルの企業向けに多くのゲーミファイドソリューションを作成してきました。 これは、国の労働力の40%がジェネレーションYであり、これらの若い人々は学習とパフォーマンスが異なるためです。 彼らは競争し、認められ、報われることを望んでいます。
  • 最近のCOVID 19の発生により、この地域のさまざまなエンドユーザー産業全体でゲーミフィケーションの採用が促進されます。 政府機関はゲーミフィケーション技術を使用してパンデミックについての認識を広めていますが、教育機関はこれを使用して生徒の関心を維持し、進捗状況を監視しています。

市場動向

市場の成長を促進するスマートフォンの採用

  • ヨーロッパはスマートフォンとモバイルの定期購入の大きな普及率を指揮しており、これがゲームソリューションの需要に影響を与えています。 エリクソンによると、3年第2019四半期の西ヨーロッパ、中央ヨーロッパ、東ヨーロッパのスマートフォンのサブスクリプションはそれぞれ390億350千万、490億500万でした。 これらの数は、2025Gの登場により、5年までにXNUMX億XNUMX千万およびXNUMX億に達すると予想されています。
  • スマートフォンやモバイルゲームの普及が進むにつれ、さまざまな業界におけるゲーミファイドソリューションの需要がさらに高まっています。 ヘルスケアでは、モバイルゲームのSea Hero Questを使用して、認知症を早期に検出するためのデータを収集します。
  • ヨーロッパ地域でのスマートフォンの普及率が高いことは、ゲーミフィケーションの採用が早くなった主な理由の2018つです。 GSMアソシエーションモバイルエコノミーヨーロッパレポート465によると、ユニークなモバイル加入者の数は、2017年の481億2025万人から88年にはXNUMX億XNUMX万人に増加する予定です。この数では、普及率は総人口のXNUMX%になります。

主要なエンドユーザーセグメントでのエンゲージメントのためのゲームで大幅な成長

教育、トレーニング、問題認識、強化された問題解決能力、ソーシャルスキル、コラボレーション能力の向上などの目的でのエンドユーザー産業でのゲームのアプリケーションは、意思決定とともに、予測期間中に市場を動かす可能性があります。

  • この地域では、医療分野でのゲーミフィケーションの利用が大幅に増加しており、医療従事者は治療プロセスの一部としてこのテクノロジーを組み込んで、患者の関与を維持し、より優れた認知スキルでより早く回復できるようにしています。 たとえば、Xploroは、AIとともに拡張現実とゲームを使用する医療情報プラットフォームであり、医療処置に関するストレスと不安を軽減します。
  • イギリス軍は、ゲームテクノロジーを搭載したVRトレーニングプラットフォームを使用しています。 英国国防省(MoD)のVRシミュレータープラットフォームは、Fortniteゲームエンジンに基づいて構築されており、今後数年間で部隊のより広範なトレーニングプログラムの一部になると予想されています。 この地域のこのような発展は、今後数年間で増加すると予想されます。
  • 広告主はゲーミフィケーションを使用してブランドの認知度を最適化し、より多くのオーディエンスをターゲティングし、Webサイトへのトラフィックを増やすため、広告に多額の支出が見られます。 たとえば、DDBストックホルムは、フォルクスワーゲンの「楽しい理論」のマーケティングキャンペーンで、ゲーミフィケーションを使用して、責任ある行動が楽しいことを示すことにより、人々が怠惰な行動を変えるように促しました。 それは地下鉄の駅を含み、そこでDDBはステップを実用的なピアノの鍵に変えました。 これは予測期間中に地域のゲーミフィケーション市場の需要を後押しする可能性があります。

市場勢力図

ヨーロッパとラテンアメリカのゲーミフィケーション市場は、テクノロジーの需要と地域全体でのモバイルアプリケーションの浸透の増加が今後数年間でこの市場の新しいプレーヤーを引き付けるのに役立つため、本質的に細分化されています。 主なプレーヤーは、Gamifier、Inc.、Young Targets GmbHなどです。 市場の最近の動向は次のとおりです。

  • 2019年XNUMX月-Gamifier、Inc.は、顧客との関係を管理し、時間を節約し、営業チームからより良い結果を得るのに役立つ最高のソフトウェアのXNUMXつであるCRMプラットフォームでHubspot Inc.と提携しました。 ゲーミフィケーションシステムは、Hubspot CRMで行われたアクションごとに営業担当者に自動的に報酬を与えます。
  • 2019年2019月-Diginextは、Laval Virtual XNUMXで最新の仮想トレーニングとターンキーオペレーターサポートソリューションを発表しました。これは、企業が生産コストを削減し、運用効率を高めるのに役立つ可能性があります。

主なトピック

1はじめに

1.1調査の前提と市場の定義

1.2の研究範囲

2の研究方法論

3エグゼクティブサマリー

4マーケットダイナミクス

4.1市場の概要

4.2業界の魅力–ポーターの5つの力の分析

4.3マーケットドライバー

4.3.1勢いを増しているモバイルベースのゲーミフィケーション

4.3.2クラウドソーシングはイノベーションと開発の主要な機会と見られている

4.3.3ラテンアメリカの教育と地域住民の関与の分野におけるゲーミフィケーションの使用に関する認識の高まり

4.4市場の課題

4.4.1いくつかのゲーミフィケーション手法は、視聴者に短期的な影響を与えることが知られています

4.4.2ゲーミフィケーションソリューションの開発に関連する複雑さ

4.5市場機会

4.5.1 AIと機械学習の採用の増加により、主要なエンドユーザーセグメントのエンゲージメント率が大幅に向上

4.6ゲーミフィケーションとデジタルエンゲージメント戦略に対するCOVID-19の影響

4.7ゲーミフィケーションの進化とグローバルシナリオにおけるヨーロッパとラテンアメリカの現在の位置付け

5マーケットセグメンテーション

タイプ別5.1

5.1.1ソリューション

5.1.2サービス

エンドユーザーの業種別5.2

5.2.1小売

5.2.2ヘルスケア

5.2.3教育

5.2.4銀行および金融

5.2.5通信とIT

5.2.6その他のエンドユーザー垂直

地理学による5.3

5.3.1ヨーロッパ

5.3.1.1イタリア

5.3.1.2ドイツ

5.3.1.3イギリス

5.3.1.4ヨーロッパのその他の地域

5.3.2ラテンアメリカ

5.3.2.1ブラジル

5.3.2.2メキシコ

ラテンアメリカの5.3.2.3残り

6コンペティティブランドスケープ

6.1会社のプロフィール

6.1.1 ヤングターゲットGmbH

6.1.2 グロースエンジニアリング株式会社

6.1.3 Gamifier、Inc.

6.1.4 3ラジカル限定

6.1.5 CUT-E GMBH(AON、PLC)

6.1.6ゲームヒル

6.1.7 MMDゲーム

6.1.8 BrandNewGame

6.1.9ミンドンサイトSA

6.1.10 Bluerabbit Edu、SAPI de CV

6.1.11マティファク

6.1.12セナックブラジル

7投資分析と市場見通し

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