DUBLIN - (BUSINESS WIRE) - ビジネス 「MMORPGゲーム市場-成長、トレンド、予測(2020-2025)」 にレポートが追加されました ResearchAndMarkets.comさん 提供しています。

MMORPGゲーム市場は、9.5年から2020年の予測期間中に約2025%のCAGRで成長すると予想されます。

ミレニアル世代の間でゲーミフィケーションの人気が高まっているため、ビデオゲーマーが仮想経済、通貨、貿易環境、リアルタイムシナリオに対応するための仮想世界が生まれています。 ゲーム開発者はゲーミフィケーションテクノロジーの助けを借りて、ゲーマーをロールプレイングゲームに引き込み続け、ゲームのメリットやブースターを受け取るために、より多くのリアルマネーを賭けるように奨励します。 この戦略により、MMORPGゲームパブリッシャーと開発者は、古いプレーヤーを維持し、他のユーザーを引き付けてこれらのゲームに参加させることで、売り上げを伸ばすことができました。

主なハイライト

  • インターネットの普及の拡大により、世界中のMMORPGゲームの需要が高まっています。 アジア太平洋諸国などの発展途上国でインターネットにアクセスできる人々の増加は、手頃な価格のスマートフォン、タブレット、ゲーム機、および地方自治体の投資を提供する中国の家電メーカーの世界的な拡大により、過去数年で大幅に増加しましたインターネットインフラストラクチャ。 GlobalWebIndexのデータによると、世界中の1億人以上の人々が、毎月インターネットストリーミングに関心を持っていることを示しています。 最新の統計によると、すべてのインターネットユーザーのXNUMX分のXNUMX近くが毎月ゲームをプレイしている他のゲーマーのライブストリームを視聴しています。
  • MMORPGゲームは、大部分が集中化されたままであり、主に開発者がゲームを更新でサポートする意欲に依存しています。 この集中化は、攻撃と停止の両方に対して非常に脆弱です。 DDOS攻撃は、これらのゲームの集中型サーバー構造でよく発生します。 たとえば、World of Warcraftの作成者であるBlizzard Entertainmentは、明らかに非常に成功したMMORPGゲームのXNUMXつであり、最近このような攻撃の標的にされました。
  • 分散型のピアツーピアゲーム環境を提供するブロックチェーンテクノロジーは、透明性、セキュリティを提供し、さらに重要なことには、ブラックベリーはゲーマー自身によって制御されます。 ブロックチェーンテクノロジーの分散性には、開発者の気まぐれで中央のゲームサーバーをシャットダウンまたは攻撃できないという利点もあります。
  • MMORPGゲームサーバーを介したデータセキュリティ違反とサイバー攻撃の増加により、市場の成長は抑制されています。 たとえば、2020年XNUMX月にアジア太平洋に拠点を置くセキュリティ会社であるESETは、ビルドオーケストレーションサーバーのハイジャックの影響を大きく受けた人気のあるゲーム会社の名前について言及したレポートを公開しました。 同社は、韓国のほとんどのゲーム会社がこの増大するサイバーセキュリティ問題の影響を受けていると説明しました。
  • COVID-19の状況では、オンラインマルチプレイヤーゲームの人気の高まりが一方で市場の成長を牽引しています。 一方、世界中のロックダウン状況により、MMORPGゲーム開発者は利用可能な熟練した開発者の不足に直面しているため、新しいMMORPGゲームの立ち上げが遅れています。 たとえば、2020年XNUMX月にアマゾンゲームスタジオは、彼らの次期新世界ゲームの発売がXNUMX月以降に遅れると発表しました。

主な市場動向

予測期間中にかなりの速度で成長すると予想されるゲームコンソール

  • ゲームコンソールを使用することを好むプレーヤーは、ゲームのサブスクリプションを持っている可能性が高く、かなりのゲーム利用率があります。 より広くは、コンソールゲーマーは、従来の有料テレビよりもビデオストリーミングを重視する傾向があります。 コンソールゲーマーは、ゲームの有料ビデオストリーミングサービスにも魅力的です。 これらのゲーマーに影響を与え、リーチするという点で、ビデオゲーム広告は大きな影響を与える可能性があります。
  • eスポーツの採用の増加に伴い、コンソールを介したビデオゲームの台頭が成長しており、今後数年間でさらに成長するでしょう。 この傾向への対応として、コネクティビティおよびエンターテインメントプロバイダーは、ライブスポーツ、高速ブロードバンドなどのコンソール関連のビデオサービスを提供し、OTTの広告サポートサービスを通じて視聴者をより最適に収益化することで、コンソールゲーマーをターゲットにできます。 ビデオゲーム会社は、eスポーツイベントやオリジナルコンテンツへのアクセスを含む、ゲームサブスクリプションサービスにプレミアム価格を提供できます。
  • 大手企業は、高品質のグラフィックスを備えたコンソールベースのゲームの開発にも注力しており、それがこのセグメントの成長に貢献しています。 たとえば、2019年XNUMX月、Amazon Game Studiosはコンソールに登場する新しい「指輪物語」ゲームの開発を発表しました。 同社は、Leyou TechnologiesおよびMiddle-earth Enterprisesと戦略的パートナーシップを結び、このゲームを開発しました。
  • コンソール開発者は、市場での競争の水準を上げるために新製品の開発にも注力しています。 たとえば、MicrosoftはXboxシリーズXの発売を計画しています。XboxシリーズXは、来たるソニープレイステーション5との激しい競争に直面する可能性があります。

北アメリカは予測期間に市場の重要な分け前を保持します

  • 過去数年間、米国とカナダの世代を超えたゲームの増加は劇的で迅速でした。 米国では、消費者の30%以上がゲームのサブスクリプションサービスの料金を支払い、35%以上が少なくとも週XNUMX回オンラインビデオゲームをプレイしています。
  • 現在、多くのエンターテインメント企業も、250年足らずでXNUMX億XNUMX千万人近くのゲーマーを魅了したFortniteなどのMMORPGゲームが、市場で正当な競争相手になったことを認めています。 同時に、北米のゲームエコシステムでは、テクノロジーを可能にする企業やハリウッドのスタジオから消費者へのダイレクトサブスクリプションサービスの採用が高まり、この地域で競争の激しい環境が生まれています。
  • ゲームとゲーム機能の購入の支払い方法に関しては、この地域のゲーマーはデビットカードとクレジットカードにかなり分かれており、PayPalが大きなシェアを占めています。 支出機能のための主要なMMORPGゲームには、コールオブデューティ、フォートナイト、GTA、ファイナルファンタジーなどの多くの注目度の高いゲームが含まれます。
  • 北米のゲームエコシステムでは、主要なテクノロジーベンダーがオンラインゲームに投資しており、これがこの地域の市場成長をさらに推進しています。 たとえば、2020年XNUMX月に、AmazonはCrucibleのリリースによりMMORPGゲーム業界への拡大を加速させました。
  • また、Google LLCは、カナダのモントリオールに自社のゲームスタジオを開設し、Stadiaストリーミングサービス向けのゲームを開発しています。 AppleはArcadeサブスクリプションサービスを開始し、Facebookは2020年にXNUMXつの重要なスタジオ買収でVRゲームの足場を強化しています。

市場勢力図

MMORPGゲーム市場は本質的に細分化されており、多数のグローバルおよび地域のプレーヤーで構成されています。 これらのプレーヤーは主にアジア太平洋地域に拠点を置き、消費者基盤の拡大に注力しています。 これらのゲーム開発者は、ゲーマーに新しいソリューションを提供するために、研究開発活動により多くの投資を行っています。 両社はまた、市場で競争力を獲得するために、戦略的パートナーシップやその他の有機的および無機的な成長戦略を締結しています。

  • 2020年115月、Dreamside Interactiveは、同社が開発した新しいアクションMMORPGゲームであるFrozen FlameのSteam早期アクセスを開始する予定です。 同社は現在クラウドファンディングキャンペーンも実施しており、ゲームの開発資金としてXNUMXKドルを調達しています。
  • 2020年700月、次世代ソーシャルMMORPGの開発者であるBright Star Studiosは、Play VenturesによるXNUMX万米ドルのプレシード投資を発表しました。 資金提供は、Galaxy EOSベンチャーキャピタルファンドを通じてGalaxy Interactiveの参加を得て行われました。 同社はこの投資を利用してチームを拡大し、オンラインゲームの立ち上げを加速します。

主なトピック

1はじめに

1.1調査の前提と市場の定義

1.2の研究範囲

2の研究方法論

3エグゼクティブサマリー

4マーケットインサイト

4.1市場の概要

4.2ポーター5の力の分析

4.3マーケットドライバー

4.4市場の課題

5 MMORPGゲーミング市場に対するCOVID-19の影響

6マーケットセグメンテーション

6.1ゲームプラットフォーム

6.1.1モバイル

6.1.2タブレット

6.1.3ゲームコンソール

6.1.4パソコン

6.2地形

6.2.1北米

6.2.2ヨーロッパ

6.2.3アジア太平洋

6.2.4ラテンアメリカ

6.2.5中東とアフリカ

7競争インテリジェンス

7.1主要ベンダーのプロファイル

7.1.1 Activision Blizzard、Inc.

7.1.2 Electronic Arts Inc.

7.1.3 Ubisoft Entertainment SA

7.1.4 NCSOFT Corporation

7.1.5 Giant Interactive Group Inc.

7.1.6 Tencent Holdings Limited

7.1.7アマゾンゲームスタジオ

7.1.8ネクソン株式会社

7.1.9 Jagex Limited

7.1.10ブライトスタースタジオ

8投資分析

9市場の将来展望

このレポートの詳細については https://www.researchandmarkets.com/r/9t3sz1

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