DUBLIN - (BUSINESS WIRE) - ビジネス 「ゲーム市場におけるグローバルバーチャルリアリティ-成長、トレンド、予測(2020〜2025)」 にレポートが追加されました ResearchAndMarkets.comさん 提供しています。

ゲーム市場の仮想現実(VR)は、7.7年に2019億米ドルと評価されており、42.50年までに2025億米ドルに達すると予測されており、32.75年から2020年までの予測期間に2025%のCAGRを記録しています。

VRテクノロジーは、過去数年にわたって広く認識され採用されてきました。 この分野における最近の技術進歩は、新しい企業を明らかにしました。

この市場には、ゲーム市場での主流の採用に向けてナビゲートすることを期待して、数多くのプレーヤーが登場しています。 NewGenAppsによると、2025年までに、ARおよびVRゲームの世界的なユーザーベースは216億XNUMX万ユーザーに成長すると予想されています。

VRゲームには、マウス、タッチスクリーン、その他のコンポーネントを使用してコンピューティングデバイス上のユーザーがゲーム設定の物理的な存在を感じることができる3D環境が含まれます。 バーチャルリアリティヘッドセット、ラップアラウンドディスプレイ画面、ウェアラブルコンピューターを備えたバーチャルリアリティルーム、および感覚コンポーネントなどのVRテクノロジーに関連するさまざまなアクセサリーにより、ゲーマーはゲーム設定でオブジェクトを操作、表示、および移動できます。

関連会社

  • Oculus VR(Facebook Technologies LLC)
  • HTC Viveの
  • バルブ株式会社
  • インテル
  • Virtuix Omni
  • 任天堂株式会社
  • マイクロソフト
  • サムスン株式会社
  • Google LLC

主な市場動向

重要な市場シェアを保持するプレミアムモバイルプラットフォーム

  • モバイルバーチャルリアリティ(VR)ゲームは、多額の費用をかけずにVRゲームを探索したい消費者にとって最も手頃な体験です。 また、世界中のスマートフォンユーザーの携帯性と大規模なインストールベースにより、その普及が進んでいます。 Plinkによると、世界中に約2.2億人のモバイルゲーマーがいます。
  • モバイルゲーマーの数の増加に伴い、モバイルベースのゲーマーにスムーズなVRゲーム体験を提供するヘッドマウントディスプレイなどのさまざまなアクセサリーをプレーヤーが提供しているため、モバイルVRゲーム市場は大きな牽引力を獲得すると予想されます。
  • 携帯電話用の最も広く知られているVRヘッドセットは、Samsung GearとGoogle Daydreamです。 コンソールやPCのヘッドセットやモバイルヘッドセットに比べて低価格であることは、プレミアムフォンにバンドルされていることが多いため、市場を牽引する重要な要素です。 3Dインサイダーによると、2020年までに、販売されるVRヘッドセットの数は最大82万ユニットに達すると推定されています。

著しい成長を目撃するアジア太平洋地域

  • アジア太平洋地域は、この地域での仮想現実デバイスの受け入れの高まりとともに、特にインド、中国などの大規模な新興経済国の存在により、大きなシェアを占めると予想されています。 これは、今度は、地域のVRゲームへの投資を業界のプレーヤーに奨励すると期待されています。
  • 国でVR技術の採用が高まっているため、中国はこの地域で顕著なシェアを占めると予想されています。 また、政府による政策支援の増加や国内での5Gなどの技術の展開により、VRの中国市場は拡大することが見込まれています。 業界の規制当局によると、中国のバーチャルリアリティ(VR)市場は7.9年までに2021億米ドルに拡大すると予測されています。
  • この地域では、Rゲーム市場で多くの投資と開発が行われています。 たとえば、2019年XNUMX月に、香港に上場している北京-中国のオンラインおよびモバイルゲームデベロッパーのYunyou Holdingsは、仮想現実のスタートアップであるBeijing Xigua Huyu Entertainment Technologyを買収して、製品ラインを拡大しました。
  • また、2020年XNUMX月、VirtuleapはHTC Viveport Chinaチームと協力して、Enhance VR脳トレーニングアプリを中国で発売しました。 Enhance VRは、記憶力、問題解決、柔軟性、速度などのさまざまな認知能力、運動能力、空間の向き、空間の音声認識を評価およびトレーニングするように設計されたミニゲームの毎日のトレーニングを提供します。

対象となる主なトピック:

1はじめに

1.1スタディ成果物

1.2研究の前提

1.3の研究範囲

2の研究方法論

3エグゼクティブサマリー

4マーケットダイナミクス

4.1市場の概要

4.2マーケットドライバー

4.2.1 VRフォーマットでの説得力のあるテーマベースのゲームの利用可能性の拡大

4.2.2ミレニアルおよび高所得グループが短期および中期的に採用を促進する

4.3市場の制約

4.3.1視覚的および聴覚的側面に関連するしきい値-モバイルARゲームに対する高い需要

4.4ポーター5力分析

4.5 VRゲーム業界に対するCOVID-19の影響

4.6 VRゲームとトップパブリッシャー(アーケード、アドベンチャー、ホラーなど)で人気のあるテーマの分析

4.7ARおよびVRベースのゲームの比較研究

5マーケットセグメンテーション

5.1 VRタイプ別

5.2ゲームのVRで

5.3地形

5.3.1北米

5.3.2ヨーロッパ

5.3.3アジア太平洋

5.3.4残りの世界

6コンペティティブランドスケープ

7投資分析

8市場の未来

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ソースビジネスワイヤ