オンラインマルチプレーヤーに特化したタイトルのますます飽和する市場では、この領域で傑出しようとする作品を見るのはいつでも素晴らしいことです。 XNUMX年前に遡るいくつかの投稿の明らかにトレーラー宣言にもかかわらず、Ninjalaははるかに標準的なタイトルのように見え、少なくともその構造哲学において、PUBGとFortniteの道をたどることに決めました、それからタイトルはそれを楽しんだと宣言されました魂ははるかに特異です。 ガンホーオンラインエンターテインメントのタイトルを、前述のXNUMXつのタイトル、または審美的に非常に似ているスプラトゥーンに頼るのではなく定義するには、不幸なことに 出血エッジ マイクロソフトのだけでなく、この場合もあまり効果的ではありません。忍者理論のタイトルはヒーローシューターのダイナミクスに近いものですが、格差はあります。

そして、ここが実際にNinjalaとの接点であり、実際には 「ブローラーアリーナ」 ソロまたはチームでプレイする。 タイトルもモデル採用で 遊ぶために自由したがって、すべての人に参加する機会を与え、 ニンテンドーのオンラインサービスのメンバーではないプレーヤーを含む。 したがって、製品を立ち上げて宣伝する優れた方法であり、誰もが手に入れてその品質をテストできるようになります。 確かにあなたの財布を手に入れることは可能であり、明らかに開発チームによって望まれている。シーズンパスにアクセスすると、章モードでストーリーモードをプレイし、アバターをカスタマイズするための特別なボーナスと報酬を得ることができるが、それは完全に無関係であるゲーム、したがってpay2winの幽霊はすぐに削除されます。 プロダクションは確かに興味深い側面を示しており、新しいニンテンドー独占には多くのアイデアやアイデアがありますが、残念ながら多くの混乱もあります。

Nintendo Switch用のNinjalaは延期され、XNUMX月にはリリースされません

バトルロワイアル (?)

ニンジャラは、彼の顕著な力学を説明する短いチュートリアルの後、すぐに私たちを争いに巻き込み、 8プレーヤーの戦い すべてに対してすべて。 後で、「キャリア」が進んだら、同じ数の参加者に対して、今回はチームで、利用可能なXNUMX番目のモードを選択する可能性を提供します。 4v4 ただし、目的はソロモードとほぼ同じです。 基本的に私たちの目標は常に行うことです ポイント、マップの周りに散らばっているドローンを破壊し、そしてもちろん、敵をノックアウトします。 これらすべては、しかし単純すぎる-多すぎる-しかし、戦術的または合理的であり、実際に意図的に無秩序です。 結論として、 目標は私たちに起こるすべてを倒すことです、カメラの気まぐれに気をつけて、後ろに驚きに巻き込まれないようにしてください。おそらく、無傷で外に出るのが難しい不本意な近接になってしまうでしょう。

基本的にNinjalaは、あらゆる種類の戦略や戦術に依存することなく、即時かつ熱狂的でありたいと考えているタイトルです。チームプレイを重要視せず、プレイヤー間のコミュニケーションを完全にアクセサリにして、ゲームを開始できるようにします。あまり考えずに、すぐに行動に移ります。 しかし同時に、ゲームは私たちに多くの詳細を教えません それは気づかないままでいるのが簡単な、より戦術的な基質を持っています。 プレーヤーのアクセシビリティに対する欠陥であることに加えて、ダイナミクスを知らなかったり、ほんのわずかな方法でそれらを読んだりしないと、さらに混乱し、フラストレーションの犠牲になる可能性があるだけでなく、ゲームデザイン自体とその欲求についても誤りです即時性。

状況の不足と、試してみるためのさまざまな方法の正直に理解できない欠如は、特定の時間に数時間後に側面を示すことができます 反復、それでもシンプルでありながら機能的で楽しいタイトルになる可能性があることは明らかです。 さらに、彼らは存在しています XNUMXつだけのマップ これまでとは大きく異なりますが、衝突の影響はそれほど大きくありません。 優れた垂直性と許容範囲の延長があるにもかかわらず、チーム戦闘専用のアリーナはゲームのアイデアや多様性を戦闘に提供できませんが、主にすべての人に対してすべての人に使用されるより標準的なアリーナは単純な意図を持っていますレスラーのためのスペースを提供しますが、設計上の注意は一切必要ありません。 コンテンツの欠如と存在するそれらの小さな強さは、市場にデビューする準備ができているタイトルよりも、まだ生産中の製品に近いようです。

日本の任天堂

ビッグバボルの術!

ニンジャラの戦闘システムはそれを製品にするものです 非常に革新的 それ自体は非常に独創的ではありませんが、ジャンル内で。 基本的な攻撃があります。XNUMXつはガードを破る、もうXNUMXつは必殺技、最後のXNUMXつです。 これらの攻撃は、ジャンプ、壁を走る、空中ダッシュを実行する能力、そしてもちろん対戦相手の攻撃をブロックする能力と組み合わせる必要があります。 要するに、これは非常に標準的であり、製品の基本的な概念で闘うアリーナとそれほど似ていません。 ただし、装備可能 さまざまな武器 さまざまなタイプの攻撃、特別な動き、エンディング、パッシブ能力を備えており、キャラクターがいないことを考慮して、衝突に必要な多様性を与えます 英雄たち オーバーウォッチまたはブリーディングエッジスタイルですが、単にカスタマイズ可能なアバターです。

その結果、私たちは自分の好みや遊びのスタイルに応じてさまざまなアプローチを利用できます:いくつかの武器は、地面に入って見えずに素早く隠れたり移動したり、次に浮上して無防備な敵を後ろから撃ったり、敵を気絶させたり、トラップしたりできます、 等々。 同じことはスーパームーブにも当てはまります。スーパームーブは、標準的な破壊的なエリア攻撃から一時的な破壊的なバフまで、さまざまです。 その後、すべての忍者が備えている基本的なスキル、 オブジェクトとして偽装する 気付かれないように。 この側面は 二重に虚偽の 今日存在するXNUMXつのモダリティのいずれかでゲームが決してパッシブな視点に入らないだけでなく(未来が何を予約できるかを知っている)、何よ​​りも、要素が多くのオブジェクトと混じり合うとは予測されないため、結果として、不必要な防御戦術の場合。

ただし、実際の衝突は非常にスムーズに解消されます。 彼らの即時性のおかげで、しかし、それはあまりにも「カシアロナ」であり、制御されていない方法で自分自身を表現しています。 さらに、追加のシステムがあります RNG これは混乱の暴動を増加させ、受け流しに関連しています。 敵のショットをブロックするだけでなく、ショットの直後に反応することで、移動するXNUMXつの位置から選択する一種のミニゲームに参加して、敵を攻撃して状況を変えることができます。 のシステム 「推測」 彼らはこのゲームのブランチでは新しいものではありませんが、通常、彼らが機能するとき、彼らの背後にある戦略を持っているため、それに応じてそれを中和するために対戦相手の動きを推測しようとする可能性があります。 サークルを閉じるために装備できるいくつかのスキルもあります カードシステム 他の多かれ少なかれ鋭い利点を私たちに与えることができ、最大XNUMXつの異なるものを装備する可能性があります。 彼らの助けは確かに歓迎されますが、侵略的ではありません。その結果、カードを持たないプレーヤーでさえ、あまりペナルティが課されることはありません。 究極的には、Ninjalaの戦闘システムは、一定の流動性を示し、適切なタイミングで楽しんでいるだけで、ゲーム体験をサポートするのに十分です。

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シノビトゥーン

芸術的にニンジャラは製品です 非常にデリバティブ それは秘密ではありません。カラーパレットとスタイルのカットは、実際にスプラトゥーンをよく思い出させます。これは、ゲームが完全にユニークな言葉を持つことを妨げます。 子供たちをゲームの主人公にするという選択は、小さなプレーヤーに近づきがちですが、 バブルガム。 良いとはいえ、おそらく少し時代遅れです。 ピッチに配置されるキャラクターは、審美的なレベルでプレイヤーが完全にカスタマイズすることができます。これにより、メインキャラクターのデザインが少し弱まり、この場合も表面的なものになりすぎています。

技術的には、しかし、ゲームはそれ自体を示しています 十分に合う、ポータブルモードでも、要素の一般的なモデリングと画面上の多数の視覚効果を備えています。 キャラクターのアニメーションはその役目を果たしますが、それ以上ではなく、打撃のやり取りを少し「機械的」にし、影響の感触はあまりきれいではありません。 メニューデザインの注意と磨きの点では、タイトルは非常によくパッケージ化されていますが、サウンドトラックは機能し、衝突をうまく伴いますが、印象に残りません。 忍者全体 それは技術的にうまく機能します、それはカラフルで活気がありますが、同時にそれを最も特徴付けることができる何かをしたくありません。

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一本!

その欠点を考慮しながら、ニンジャラ 完全な失敗ではありません。 可能性はありますが、おそらく開発者自身が生き物をよりよく組み立てる必要があります。 タイトルを読むための鍵は、製品をXNUMXつにまとめることです。 オープンベータ、そしてガンホーのタイトルのダイナミクスを理解し始めます。 要するに、自然を自由にプレイできることを考えると、ニンジャラはまだチャンスに値しますが、任天堂の喧嘩屋に特に刺激を受けていない場合、アドバイスは、チームがそれを洗練して無視する時間を待って、より完全にすることです。 高速で直感的な戦闘システムは確かにゲームの強みですが、同時に、全体的な不均衡で、あまりに頻繁にカオス的なゲームプレイによって弱体化されます。 ニンジャラに必須の追加機能と仕上げを提供するために、コミュニティと開発者の間で建設的な対話が作成され、任天堂限定のタイトルとなるタイトルにすることを期待しています。