DUBLIN - (BUSINESS WIRE) - ビジネス 「スマートフォン/タブレットゲームグローバルマーケットレポート2020-30:COVID-19の影響と成長」 にレポートが追加されました ResearchAndMarkets.comさん 提供しています。

世界のスマートフォン/タブレットゲーム市場は、58.3年の2019億ドルから97年には約2020億ドルに成長すると予測されています。

COVID-19パンデミックは、人々が家にいて、スマートフォンやタブレットにより多くの時間を費やすにつれて、モバイルゲームやアプリストアが新しいゲームを開始する機会を提供しています。 ゲームのダウンロード数は過去数か月で増加しています。 若いユーザーに加えて、テクノロジーの採用は高齢者でも増加しています。これは、COVID-19パンデミック期間中のゲームに対する需要の増加のもう130.7つの理由です。 市場は安定し、22.4年までに2023%のCAGRでXNUMX億ドルに達すると予想されています。

このレポートは、市場の特徴、規模と成長、セグメンテーション、地域と国の内訳、競争力のある風景、市場シェア、この市場の動向と戦略をカバーしています。 それは、地理的な市場の歴史的および予測市場の成長を追跡します。 それは、より広いスマートフォン/タブレットゲーム市場のコンテキスト内に市場を配置し、他の市場と比較します。

スマートフォン/タブレットゲーム市場の主要なプレーヤーは、Tencent、Sony、Electronic Arts、Nintendo、Netmarbleです。

市場で手頃な価格のゲーミングスマートフォン/タブレットの台頭により、スマートフォン/タブレットゲーム業界は急速に成長しています。 新しい手頃な価格のゲーミングモバイル/タブレットデバイスは、ゲームをより優れたFRP(Frames Per Second)で実行できるようにするコストとパフォーマンスの点で前世代のデバイスよりも優れており、ゲーム体験が向上します。 たとえば、Xiomi Mi 500 Pro($ 8)、Xiomi Mi 469($ 8)、Xiomi Pocophone F389($ 1)、Honor 319($ 9)などの技術的に高度なゲーム体験を提供する多くの中国のスマートフォンが320ドル未満の市場に参入しています。その他。

拡張現実(AG)と仮想現実(VR)は、スマートフォン/タブレットゲーム市場にプラスの影響を与える3つの新しいテクノロジーです。 どちらのテクノロジーも、ユーザーに刺激的なゲーム体験を提供します。 拡張現実ゲームは、ビジュアルコンテンツとオーディオコンテンツをユーザーの現在の環境とリアルタイムで組み合わせて、ユニークなゲーム体験を楽しめるようにします。 一方、バーチャルリアリティゲームは、コンピュータゲームに800次元(225-D)人工環境を適用します。 これらXNUMXつのテクノロジは、ゲームコミュニティから高く評価されており、ARおよびVRベースのゲームダウンロードの増加によって証明されています。 たとえば、ARゲーム「ポケモンゴー」はXNUMX億回以上ダウンロードされ、最もダウンロードされたゲームになっています。 Pokemon Goゲームの開発者であるNiantic Labsは、プレイヤーとスタートアップEscher Realityの助けを借りて、公共空間の拡張現実マップを作成する意向を発表しました。 同社はまた、資金調達ラウンドでXNUMX億XNUMX万ドルを調達し、現在はARベースのゲームの開発に注力しています。

この急成長中の業界への主要な障害は、違法なダウンロードとゲームの海賊版であり、それによってゲームの元の開発者に深刻な懸念を引き起こしています。 人々がゲームの元の開発者に支払うことは決してないので、違法ダウンロードによる収入損失は非常に大きいです。 たとえば、最も人気のあるゲームの91つであるSubway Surfersは、海賊版のためにXNUMX万ドル近くを失った可能性があります。

子供がビデオやゲームの不適切なコンテンツにさらされることに対する保護者の懸念が高まっているため、英国の規制機関は年齢制限ポリシーを考え出しました。 パンヨーロピアンゲーム情報(PEGI)は、ヨーロッパの法定ヨーロッパビデオゲームコンテンツレーティングシステムです。 ゲーム業界は、一般データ保護規則(GDPR)などの新しいヨーロッパのプライバシー規則に準拠する義務があります。 この規制により、ユーザーは、オンラインでのプレイ中、または製品やサービスの購入中に収集される情報の種類について、より多くの知識を得ることができます。 中国のゲーム業界は現在、中央宣伝局によって規制されています。 部は中国への新しい外国のゲーム出版社の参入を抑制した。 これは、事前の許可を得てのみ実行できるようになりました。

スマートフォン/タブレットゲーム市場は、地理的に北米、西ヨーロッパ、アジア太平洋、東ヨーロッパ、南アメリカ、中東およびアフリカに分割されています。 APAC市場は、スマートフォン/タブレットゲームの最大の市場であり、予測期間中も引き続き最大の市場であると予想されます。

レポート範囲

  • レポートの市場特性セクションでは、市場を定義および説明しています。
  • 市場規模セクションは、市場の歴史的な成長、Covid 19ウイルスの影響、およびその成長の予測の両方をカバーする市場規模($ b)を提供します。
  • 市場細分化は市場をサブ市場に細分化します。
  • 地域別および国別の内訳セクションでは、各地域の市場の分析と地域別の市場規模を示し、それらの歴史的成長と予測成長を比較します。 これは、すべての地域、主要先進国、および主要な新興市場におけるCovid 19の成長軌道をカバーしています。
  • 競争力のある風景は、市場の競争上の性質、市場シェア、および主要企業の説明を提供します。 近年市場を形成している主要な金融取引が特定されています。
  • トレンドと戦略のセクションでは、危機から脱出した市場の形を分析し、市場が回復するにつれて企業がどのように成長できるかを提案します。
  • レポートのスマートフォン/タブレットゲーム市場のセクションでは、状況を説明しています。 これは、スマートフォン/タブレットゲーム市場を、他のセグメントのスマートフォン/タブレットゲーム市場と、サイズと成長、歴史的および予測別に比較しています。 GDP比率、XNUMX人あたりの支出、スマートフォン/タブレットゲームのインジケーターの比較を分析します。

主なトピック

1。 エグゼクティブサマリー

2.スマートフォン/タブレットゲーム市場の特徴

3.スマートフォン/タブレットゲームの市場規模と成長

3.1。 世界のスマートフォン/タブレットゲームの歴史的な市場、2015〜2019年、XNUMX億ドル

3.1.1 市場の原動力

3.1.2 市場に対する制約

3.2。 世界のスマートフォン/タブレットゲーム予測市場、2019〜2023F、2025F、2030F、XNUMX億ドル

3.2.1 市場の原動力

3.2.2。 市場の制約

4.スマートフォン/タブレットゲーム市場のセグメンテーション

4.1。 世界のスマートフォン/タブレットゲーム市場、ゲームタイプ別セグメンテーション、歴史と予測、2015-2019、2023F、2025F、2030F、XNUMX億ドル

  • シューター
  • アクション
  • スポーツゲーム
  • ロール・プレイング
  • 冒険
  • レーシング
  • 戦闘
  • 戦略
  • その他

4.2。 世界のスマートフォン/タブレットゲーム市場、アプリケーション別セグメンテーション、歴史的および予測、2015-2019、2023F、2025F、2030F、XNUMX億ドル

  • iOSユーザー
  • Androidユーザー

5.スマートフォン/タブレットゲーム市場の地域別および国別分析

5.1。 世界のスマートフォン/タブレットゲーム市場、地域別、歴史的および予測、2015-2019、2023F、2025F、2030F、XNUMX億ドル

5.2。 世界のスマートフォン/タブレットゲーム市場、国別、歴史的および予測、2015-2019、2023F、2025F、2030F、XNUMX億ドル

関連会社

  • テンセント
  • ソニー
  • エレクトロニック·アーツ
  • ニンテンドー
  • Netmarble
  • サイバーエージェント
  • ミクシィ
  • Zyngaの
  • スーパーセル
  • コンピューターゾーンの
  • キングデジタルエンタテインメント
  • Com2uS
  • ナイアンティック
  • バンダイナムコ
  • ネクソン
  • スクウェア・エニックス
  • ワーナーブラザーズ
  • ポケットゲーム
  • Playrix
  • IGG
  • ミニクリップ
  • NCSOFT
  • ピークゲーム
  • ジャムシティー
  • NetEase
  • Glu Mobile
  • ゲームロフト
  • ロビア
  • ユービーアイソフト
  • エピック·ゲームズ

このレポートの詳細については https://www.researchandmarkets.com/r/680rjs

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