大災害

崩壊はの秩序だったタイトルです V1インタラクティブ、Haloフランチャイズの元クリエイティブアートディレクターであり、クリエイティブディレクターであるマーカスレートの姿を見ることができるソフトウェアハウス。 Bungieを去ってからXNUMX年後の彼の意図は、群衆から際立ったユニークで革新的なゲームプレイを備えた新しいSFユニバースを明らかにすることです。

崩壊にはいくつかの興味深いアイデアがあります。 設定はこれらの150つです。地球の生態系が非常に不安定な瞬間を費やした後、私たちは今日から約XNUMX年後のそれほど遠くない未来にいます。 気候変動、伝染病…すべてが人間社会の崩壊につながるだろう。 崩壊の世界では、他の惑星に逃げたり、核の黙示録ですべてを死なせたりする代わりに、強化された箱の中に人間の脳を保存する方法が発見されました。 したがって、これは鎧に接続して、変化する世界に抵抗できる体を持つ人間に新しい生命を与えることができます。

Covid崩壊イントロ
EHポストコヴィッドが他のすべてを持っているという美しいイントロ

ご想像のとおり、このような変化は倫理的なレベルで画期的です。 したがって、すべての人間への統合を強制しようとする派閥、レイヨンが誕生しました。 強制統合に加えて、洗脳とファシストアプローチを追加しましょう。貧しい地球をさらに荒廃させる準備ができている世界大戦のすべての要素があります。

したがって、私たちは一流の問題のすべての要素を持っています。 あなたのアイデンティティの真の性質についての質問、トランスヒューマニズム、人種差別を見る新しい方法、純粋なダーウィニズムのためのコンフォーメーションへの変更の強制、あなたの意志に対する質問。 しかし、これはすべて起こりません。

崩壊ハブ
この中心的なハブはたくさんあったかもしれません、そして代わりにそれは国歌のそれより重要ではありません。

私…。 ロボット?

歴史は主人公と見なしている レーマー・ショール、かつてのGravicicliドライバーであり、当時の統合のスポンサーであり、現在は無法者がレイヨンに反対しています。 最大のセキュリティ刑務所からの大胆な最初の脱出の後、他の逃亡者が彼に加わり、彼と一緒に戦う準備ができています。 何のために? なぜなら? ときのために? 対話は非常に乾燥していて、あまり説明的ではないため、正確にはわかりません。無関心ではないロジックを飛躍的に改善し、ボイドを再構築して、早い時間のすべてに意味を与える必要があります。 そして、フィナーレでさえ、あなたは最も明確なアイデアを決して持っていません。

すべてのホットなトピックはほとんど間違って言及されています。キャラクター間のダイナミクスは、冒険の最初から最後まで静的であり、ゲームレベルの動きの瞬間を埋める役割を果たすだけの対話があります。 実際には、あるミッションと別のミッションの間で中断の瞬間があり、プレイヤーは低速で同盟国に到達してXNUMX行またはXNUMX行のコメントダイアログを聞く機会があります。 彼らはしばしば彼らが見つけた時間を離れるか、ある種の特徴づけではなく伝記の説明を与えるのに役立ちます。 そしてそれは本当の恥です: 設定は言うべきことがたくさんあると私は確信していますが、崩壊はセロハンフィルムしか示していません、あなたが持ち去って捨てる新製品の周りのもの。

私がここから撮影しているものが見えますか?

FPS + RTS = RTFPSS?

下にしっかりした基盤のあるゲームがあったとしても、全体的には大きな問題にはなりません。。 代わりに、私たちは経験に直面しています。それはユニークですが、同時に忘れられます。 前提は次のとおりです。主人公は、歯に武装したGravicicloに乗って戦場に出るので、非常に機敏に動くことができます。 それだけでなく、昇格された特権的な立場は、現場に留まっている人々よりも全体的にかなり高い見方をするため、舞台監督の役割によく適しています。 私たちは常に地上で戦う仲間を連れてきます。

しかし、どこに行くべきか、どの敵に注意を向けるべきか、そして彼らの特別な能力を使って私たちに戦術上の利点を与えるかどうかを彼らに伝えることができます。 つまり、プレイヤーの頭の中では、このような美しいシナリオが作成されます。私は、ロボットが地面で地面と地面の間を激しく抵抗しながら、敵の周りを飛び回って空から死をもたらすことに集中しています。

Disintegrationは、MC Guffinでさえも任務を遂行できる数少ないタイトルのXNUMXつです。 理由はありますが...

しかし実際には、崩壊は味がなく、一口もありません。 理由はさまざまです。 まず、グラビチクロの感じがおかしい。 キャンペーンを完了するのに必要なXNUMX時間の間、私は彼の移動方法に慣れなかったので、彼は私のものになりました。 安定したプラットフォームであるため、武器は反動の感覚を持たず、結果として少し平らになります。 これは私にとっても問題ありません。技術的には理にかなっており、この意識的なゲームはフィードバックを環境に移動することを選択します。 本当の問題は、重力サイクルが存在しないことです。過去の射手と同様に、プレイヤーは空中に浮かぶ武器であり、何にも取り付けられていません。 三次元で動くことができ、どこでも滑ることができ、友人、敵、シナリオの要素と衝突することができる車両に搭載されていることを除いて、質量と慣性の完全な欠如は本当に疎外され、あまりにも人工的な感じ。

SO FAR YET SO CLOSE

私にとってXNUMX番目の重要な点は、交戦距離です。 ナンセンスに聞こえるかもしれませんが、シューティングゲームで伝えられる美しさの多くは、プレイヤーと敵と武器の共生関係を生み出すことにあります。 のようなゲームで ドゥームエターナル、栄光の殺害、ショットガンの使用、アグレッシブなスタイルは、敵を間近で賞賛する残忍で密接な出会いにつながります。 彼らのシルエットは誇張され、贅沢であり、急速な変位とFOVの減少またはその他の方法でオブジェクトでいっぱいになったカオスで簡単に識別できます。

崩壊文字のカスタマイズ
そのデザインはたくさんあります。 ここでは、進行システムの基本性を見ることができます。

スナイパーエリートのようなゲームでは、関係はスナイパーライフルによって生成されます。これにより、遠くのオブジェクトにアプローチし、一度に限られた数の要素に注意を向けることができます。 車両ゲームでは、他の手段が戦い、プロポーションは維持されます。 同じハローを取るために、車両レベルは徒歩のものとは非常に異なるアプローチを示し、距離は常に保たれます。 崩壊はこのようなものではありません。それは常に間違った距離にあるようです。 敵を間近で鑑賞することができず、敵を危険として認識することができないと同時に、全体の真のビジョンを持つほどではありません。 しかし、これは個人的な印象の方が多いので理解できるので、本当の過ちだとは思わないかもしれません。

ゲームを打ち負かさないもうXNUMXつの要素は、 戦略部分はフラットです。 あなたの仲間は非常に貧弱な人工知能によって活気づけられています、彼らは常にグループで動き、引退した発射速度で攻撃します。 優先ターゲットを示した後でのみ、彼らは敵のマガジンを空にします。カバーや戦術的な動きはほとんど考慮されません。 一方でこれがアクションのコマンドをプレイヤーに移動する場合、あなたがすぐに排除したいすべての敵を事実上フレーミングしなければならないことはすぐに疲れます。 もうフレームに収める必要があるのなら、取り除いてもいいでしょう。 特別な能力もほとんど提供しません。つまり、ライフポイントが多い大きな敵や汚い大群がある場合、それはアクティブになり、終了します。 いつどのように使用するかは非常に明白になります。

スポンジ、どこでもスポンジ

難易度レベルは、敵のダメージとヒットポイントを増加させるだけでなく、発射速度と全体的な反応性を増加させます。 推奨される難易度では、ゲームが難しいことも判明し、プレイヤーは慎重に行動する必要があり、特別なスキルのクールダウンを待つために多くの一時停止を許可し、戦闘機や攻撃用ヘリコプターとしてよりも砲塔としてGravicycleを使用できます。 最終レベルは特に脂肪の多い敵で腫れており、状況は何よりも不安になります。

崩壊マルチプレイヤーナイト
マルチプレーヤー向けのチームデザインは素晴らしく、ストーリーのデザインよりも非常にパーソナルです。

この真ん中にもあり 進行システム、それはあなたのGravicycleとあなたの仲間の寿命、クールダウンと他の特徴を増やします。 ゲームの開始と終了の間に大きな違いはありませんでした。 ストーリーミッションでは、車両と固定チームの特定のロードアウトを使用する必要があることを考えると、すべてが比較的意味がなく、プレーヤーを手に置くのではなく、自動システム(オプションとして存在)でのみ管理できますファントム選択。

私の意見では、良い仕事が行われました。 Xeon 1650、16GBのDDR3 RAM、およびRTX 2060を100つ持つテスト構成では、フルHDをXNUMX + fpsで最大のディテールで管理でき、視覚的なレンダリングは良好ですが、少々柔らかくなります。 キャラクター側では開発者が代わりに良い仕事をして面白くしたので、設定が一般的であるのは残念です。音楽側ではメインテーマしかありません。

私はゲームに特にお世辞を言ったことはないことを理解していますが、私に残ったのは潜在的な可能性のある基本的なシステムですが、どの部分でもよく表現されていません。 Disintegrationをプレイしても、ギャンブル生活に価値のあるものは何もありません。 醜い? 決して。 しかし、忘れられないことはおそらくビデオゲームの最大の犯罪です。

私はマルチプレイヤーの部分に私の判断を留保します。それは、サーバーの起動後に、うまくいけば完全にテストするつもりです。