「旧世界は死にかけています。 新しいものは登場が遅い。 そして、このキアロスクーロでモンスターが生まれます。」

A.グラムシ

アランムーアの並外れたジョーカーによると、彼を他の世界から分離したのはたったXNUMXつの詳細だけでした。 悪い日だ。 二十四時間、最も賢明な人でさえ狂気の深淵を超えさせるために必要なすべてのこと。 この理論は、 ラストオブアスパート2、今年だけでなく全世代の最も重要な作品のXNUMXつ ビデオ遊び心。 最初の称賛された章の遺産の重みは明らかにこの新しい独占的なソニーの肩にかかっており、それゆえにエリーとジョエルの物語の継続に対する責任と重荷の期待を抱えています。 The Last of Usがプレイヤーに残したのは、苦い味のある苦しめられたストーリーでした。その目的は、信頼できる完全に特徴付けられたキャラクターと、 「生存」と「人間性」の概念に焦点を当てています そして、どれだけ必死に探すのが必然的にもう一方を危うくするか。 しかし、それは希望の物語でもありました。過去XNUMX年間、彼を絶滅の危機に瀕させていた恐ろしい感染症に悩まされ、人類への贖いという弱々しい約束への旅。 正直なところ、 いたずら犬 その非常に映画的な物語のために、それはほぼ完璧でしたが、XNUMX人の主人公と他の主人公との間の巨大な疑問が他の世界の人々に向けて際立っています。 これを除いて、今や象徴的な物語 ボストンデュオ ラスト・オブ・アスの直接の続編(実際には第XNUMX幕)の発表は、多少の恐怖や不確実性なしには受け入れられなかったと結論づけることができます。 クリエイターによって概説された宇宙は、物語や関連する物語のシーンであることに値する以上のものでした 残ったもの しかし、ソルトレイクシティのセントメアリー病院で起こった出来事から遠く離れて、新しいパノラマの中でタイトルを設定し、排他的なソニーの遺産を完全に新しいキャストに委ねることで十分だったでしょう。 いたずらな犬の最大の賭け-絶対にXNUMXつだけではありません-結局のところ、これは状況とキャラクターを釣り出し、非常に繊細で何よりも大事に愛するバランスと物語の構成を変えることです。 ほとんど後 遊びのXNUMX時間 Last of Usパート2では、これまでに見られ経験されたものを完全に代謝するために使用された数日が、開発チームの選択が効果的で首尾一貫しているだけでなく、素晴らしい 非常に成熟した。 おそらく、タイトルのいたずらな犬 聴衆に亀裂を作ります、そして何よりも、彼のポスト黙示録的なオデッセイのいくつかの通路のために、最も熱心なファンのランクの中で。 タイトルのリークとスポイラーの今や厄介な問題と、プレイヤーの特定のスライスですでに特定の軽薄さを示している、それらの表面の下に移動して非表示にできるすべてのものを脇に置いて、ゲームは明快で決してない以前よりもさらに強力に、支援俳優の「英雄的」な役割を甘くし、弱体化させます。 ストーリーに命を与えるキャラクターは、単に不完全で精神が弱いだけでなく、とりわけ肉であり、ニール・ドラックマン監督の作品に織り込まれた計画への準備があまり整っていないため、プレーヤーを不満にさせ、苛立たせるのはまさにこの側面です。

残り物

ソルトレイクシティでのイベントの2年後、ジョエルと一緒にジャクソンの街で安定した、明らかに大人のエリーに会います。 パートXNUMXのラストで概説されている最初の写真では、主人公はこの新しい現実に完全に設定されて提示されています。これは、惑星をつかむ異常な状況に直面して、「正常」と定義できます。 しかし、プレイヤーの目には、この静けさは、私たちが明らかにしているだけであるように見えますが、ほとんど すぐにアイロンをかけて火にかける、穏やかな日常を復讐の猛烈な物語に変容させます。 上で指摘したように、最初の章が旅の残酷さを希望の終わりに変えることができた場合、 エリーの気まぐれな巡礼は唯一の目標として絶滅を持っています。 したがって、ここでは、視点がゆがんでおり、主人公とプレーヤーに向けてより平和で贅沢な瞬間が欠けているわけではありませんが、全体的な雰囲気はより抑圧的で、憂鬱で、より憂鬱です。 原始的な感情と本能に自分を放棄することがどれほど簡単かを示し、生み出すことができる邪悪な残酷さに沈む自己破壊的な旅 暴力自体。 だから、ここではどれほど、そしてある意味単純で悪い日が、貪欲で執拗な執着の名の下に、あなた自身を失うことにつながることができるかということです。

ラストオブアスパートII-すべての主要な理論 Vigamus Magazine

これがゲームに完全にどのように変換されるか、そしてそれがどのように機能するかを強調することが重要です エリーの怒りも手のひらに現れる、ゲームプレイは常に物語の役目を果たしますが、それに対する奴隷になることはありません。 PlayStation 3の白鳥の歌を明らかにしている最初の行為に、ナラティブフェーズを、ラストオブアスパート2 "生地"の絶妙な遊び心があり、冷たく機械的なものと完全に組み合わせることができないという欠点があった場合"ほとんど PERFETTO、プレイヤーを注意深く引き込み、彼が強制的に引きずられるホラーアドベンチャーに完全に関与するようにします。 代わりに、「トラック上」の小さなセッションに置かれることがあります。このセッションでは、キャラクターを追跡して、キャラクター間の関係をより深く理解し、精巧に特徴付けられた場所とパノラマを眺めながら、ほとんど専らフォーカスが移動します。執筆についてですが、「一人」の観客を感じさせません。 これらの小さな物語の結果は 最もわかりやすい選択肢のXNUMXつ 進行中の模範的な方法で調整および希釈された経験全体の中で、最も興奮し乱れた状況から回復するための呼吸の瞬間であることがよくあります。 執筆の質は、矛盾や過度のぎざぎざがないことを除けば、必要なときにスムーズで見事であり、最もデリケートな瞬間に置かれ、保持されます。

それは沈黙と暗黙の話で作られた物語です そして、ゲームがアンカーされているアイデアやテーマをよりよく伝えることがゲームで管理されているのは、まさに対話とカットシーンの外側です。 キャラクターの演技は常に新鮮で自然であり、非常にまれな場合にのみ採用され、その場合、彼らの物語の力を損なうほどではありません。 シチュエーションとゲームメカニクスに完全に適合させることで、前作よりもはるかに多くのストーリー主導型タイトル、より一般的にはナレーションを製品の重要なピボットにするタイトルの新しい参照ポイントを表しています。 さらに、常にあらゆる種類のネタバレを招くことなく、エリーの悲惨なオデッセイは、ゲームの最後の数分で結晶化する完璧なエンディングを提案します。彼らの性格は特別で腐敗しませんが、確かに非常に人間的で、脆弱で壊れやすいです。

the-last-of-us-part-2-wallpaper-1-銀河間ポート

敵の化粧品

The Last of Usパート2の最も魅力的なコンセプトのXNUMXつは、ゲームと対戦相手との関係です。 主人公が若い主人公がたどる道に直結していることに加えて、まぶたを打たずにエリーを殺す準備ができている敵がいくつかいます。 に感染した生き物の野生の攻撃から始まる 冬虫夏草、明らかに人間性はありませんが、スケッチされ、ゲームの世界で実装されています。実際、恐ろしいパンデミックがもたらした最も破壊的な結果のXNUMXつです。 しかし、どういうわけか、存在し常に恐れているが、 この章の背景に感染したパス、そして出現するのは、まさに人間の魂の凶暴さです 人々が到達できる残酷さは、主人公や敵対者たちによってもたらされた感情的なものよりもさらに冷たいように、無関心で切り離された方法でそれを使用します。

WLF、 ワシントン解放戦線は、強力な軍事的意味合いを持つグループです。彼らは数多く、歯に武装し、厳格に訓練され、ほとんど無制限のリソースを備えていますが、その特異性は確かに凶暴性であり、動物のシンボルであるオオカミに完全に正義です。 これらの民兵によって選択されたトーテムは頭字語WLFから派生するので、ここで簡単な説明が必要です。 前兆 これは、物事が最初に名前を取得し、それに応じて適応する頻度を示しています。 したがって、「オオカミ」という名前は残虐行為に由来するものではありませんが、選択された名前から生まれたのは後者です。 WLFは非常に準備が整っており、危険であり、非常に厳しく暴力的な方法で提示され、権威主義的な印を与えます。 FEDRA (連邦防災庁)、実際にはシアトルの街で一種の軍事政権を確立していました。 WLFと正反対に、私は セラフィティ (一般にハイエナ、または元の言語では傷跡として知られています)、自然と強く接触し、自然を神聖かつ不可侵の力として認識している疑似宗教的カルト:それらを歓迎する生物系への尊敬は、冬虫夏草の病気は、人間の虐待に対する地球からの罰にすぎません。 彼らはシンプルなローブを着て、組織内の階層と象徴性にリンクされたヘアカットを着ており、戦いが必要なときに弓と白い武器をほぼ独占的に使用して、旧世界に関連するすべてのものを否定します。 彼らの戦場の通信システムは 複雑な言語 持続時間と強度が異なるホイッスルでできているため、敵が今何が起きているのかを知る手がかりがなくても、明確で正確な方法で情報を調整および交換できます。 これらのXNUMX種類の敵に近づくと、プレーヤーは、特にライバルの陣営がホストするさまざまな環境に関連するさまざまな戦術を利用する必要があります。 ほとんどの場合、彼らは私たちの攻撃で優れた選択の自由を行使できますが、オオカミは私たちをシンコペートの戦いと射撃に導く傾向があり、ハイエナはステルスゲームセクションにより多くを貸します。

つまり、セラファイトとWLF シアトルの腸の間で繰り広げられる激しい内部闘争に参加し、 エリーを昔ながらの果てしない戦争の真っ只中に急降下させ、止められないハンターの小さな餌食にします。 敵の優れた特性は、個々の敵に名前を付けるなど、開発チームの見事な直観も通過します。 その結果、一人の敵を殺すことは、無限の軍隊のアイデンティティを持たないドローンである人形を殺すことにはならず、私たちが直面しているグループのユニークで特定のメンバーを奪うことになります。 仲間の転倒に対する敵対者の絶望は、私たちの身振りの重みをより強くします そして、私たちのターゲットが私たちの立場を発見する前に楽しまれる一定の自然な対話と組み合わせて、それはすべてをより魅力的にするだけでなく、他の「人間化」の談話を続け、NPCをはるかに近い数字に高めます我々。

「私は敵を信じています。なぜなら、私は毎日、毎晩、私の道で彼に会うからです。 敵は、価値のあるものをすべて破壊する人です。 これは、あらゆる現実に固有の内訳があなたに示していることです。 それはあなたのベースとあなたの友人のベースを明らかにするものです。 それは完璧な日にあなたを拷問する素晴らしい理由を見つけるものです。 それはあなた自身に嫌悪感を抱かせるものです。

A. Nothomb [敵の化粧品]

ラストオブアス-パートII、アップデート1.01はモードを追加します...

なに 納得させる しかし、いやいやいやいや犬が少なくともXNUMXつまたは他のラインナップに参加することを望んでいなかったことがどれだけあり、逆に彼が常に視点を変えようとし、常にプレイヤーの意見を疑問視していることがどれだけあるかです。 間違いなく、冒険の初期の段階では、XNUMX種類の敵についてのアイデアを簡単に得ることができますが、基本的な質問をするまで、確実性は次第に花崗岩ではなくなります 「もし私が敵だったら?」 そして次に変わります 「もし誰もが、そして誰もが同時に敵だったとしたら?」。 ポイントはこれです。TheLast of Usの世界には「良い」「悪い」はなく、そのようなラベルや定義にアピールしようとしてもすぐに意味がなくなります。 このタイプのメッセージが特に独創的または革新的であるように見えない場合、メディア内でおそらくそれほど効果的であると証明されなかった一連のフラッシュとアイデアにより、それがどのように上演されるかはまだ驚くべきことです。 いつものように、重要なことは言われたことではなく、 来ます それは伝えられており、Naughty Dogが敵について話すとき、彼は例外的にそれをします。

ラストオブアスパートII-プレビュー、それだけです。

アメリカ全土

エリーの長い旅は、ドリフトしながらもアクティブで魅力的な世界の美しさによって支えられています。 遊び場は模範的な方法で構築されています、ノーティードッグとその先の歴史の中で前例のないレベルのデザインを示しています。 オープンワールド内ではありませんが、交差するさまざまなマップには広い範囲があり、インテリジェントなレベルデザインのおかげで、プレイヤーは常に垂直方向に移動するため、垂直方向の印象が魅力的です。大きな関心を持って。 特に前半では、さまざまな探検の機会が提供されます。これには、追加のリソース、オブジェクト、収集品、世界と社会に関する情報、パンデミックの前後、独占的な対話、そして場合によってはオプションのショートカットシーンを提供することで常に報われます。 もう一度、最後のパート2は、前作よりもはるかに成熟していることを示しています。 ゲームのペースや、 フロー、より効果的でうらやましい一口があります。 ゲームセッションは防水コンパートメントでは進行せず、互いにそれほど切り離されていないため、より流動的で接続されています。 したがって、私たちの目標に向かって移動し、感染したカップルに直面する必要があることに気づいたら、マップの小さな部分を探索するのは簡単です。人生は短くても激しい小競り合いに。

この新たに発見された状況の自由とプレイの可能性は、まさに特別なケア 設定の構築に配置されます。 「ラストオブアス」パート2では、より横断的な方法で移動します。つまり、前のタイトルでかなり平凡で反復的な環境パズルに導いた単純なメカニズムからはかけ離れた、常に脳と注意深い目でそれを行います。レクリエーションの目的ではなく、それ自体で崩壊した世界を進む際の「非線形性」を作成するために挿入されます。 多くの場合、内装と外装をシームレスに切り替えて、シアトル内の旅行を非常にやりがいのあるものにしています。 冒険の後半では、この自由は幾分抑制されており、一般的に私たちが起こり得る状況を構成する要素はそれほど多くありませんが、それらが提案されて混合される方法は、それぞれの瞬間が今生きていたものと戻っている間とは異なりますさらに、各ゲームの結果として、反復的な力学では、 デジャヴの感覚は決してありません または疲労感。

ラストオブアスパート2のマルチプレイヤーモードは別のゲームになります

アーバンゲリラ戦

上記のように、The Last of Usパート2は、より自由な行動アプローチを提供します。 コンポーネントの心臓部を表す、感染したものを少し脇に置きます ステルス ゲームの中で、人間の敵との戦いにより、タイトルは、このいたずらな犬でさえ、そのスキルをどれだけ装飾し、完成させ、プレーヤーのサービスに投入することができたかを示すことができます。 レベル設計のメリットは、これらの状況でも特に顕著であり、あらゆる場所で(またはその後の試みで)常に異なる「コレオグラフィー」を作成することができます。 さまざまな 火口 私たちの武器を表すこれらは、状況に応じて活用するために不可欠な要素であることがわかり、保持されている各武器から返される感覚は信頼でき、機能的です。

たとえば、弓は非常に遅く、ロープを最大限に引くだけで最も広い範囲に到達できますが、XNUMXつの矢印は致命的で、再利用可能であり、何よりも無音になる可能性があります。 一方、ショットガンはビューファインダーを装備することができ、より速く簡単に操作できますが、XNUMX回のショットですぐに敵のランクに警報が表示されます。 中距離の場合、ピストルとリボルバーは適切に機能しますが、XNUMX回のショットで敵のプレッシャーから解放されることはほとんどありません。 ある武器から別の武器への切り替えは非常に迅速であり、その結果 エリーの順応性と速度は、入手可能な最高の武器であることが証明されています XNUMX歳のジャクソンの。 敵が雇われたら、注意深く留まり、絶え間なく移動し、有利な立場を取り戻し、恐らく彼の後ろに急降下することにより、敵を驚かせ、驚かせる必要があります。 うまくいくのは、エスケープでも有効なオプションである可能性があることです。場合によっては、衝突を完全に回避して冒険を続けることができますが、これが不可能な場合でも、再び非表示にする貴重な機会を提供します次に、ステルスを使用して個別に敵を排除し、それらを薄くして、不幸な残りの敵に平準化された射撃に戻ります。

打撃に対する敵の反応は現実的で残忍です、敵を膝に当たると、着陸してしばらくの間、覆いを外したままにすることができます。ただし、仲間がすぐに助けを求めて急いではいませんが、同じことが言えます。 肩や胸への打撃は、実際に地面に激しく攻撃する可能性がありますが、攻撃を回復するために起き上がる必要はないので、腹臥位を利用して即座に対応し、より正確に標的に打撃を与えることができます。 だから、ここでは、地面に横たわるという単純な可能性が、ゲームプレイに大きなリズムを提供するために推測されるような単純な追加であることがわかり、クロールの可能性を利用して、影での攻撃中に見えにくくし、その場でしゃがむことができます弾丸のあられを脱出し、反撃に移ろうとしています。

銃

競技場の形に加えて、異なるアプローチのポイントを提供するのは、明らかに、対戦相手の数とその装備です。 WLFが犬を酷く正確なにおいの感覚でフィールドに置くとき、ステルス段階は本当の地獄になる可能性がありますが、一部のセラファイトは強力な筋肉の強さに頼ることができます。 実際、近接戦闘とそれに関連する多くの議論されたコンテキストアニメーションもこのすべてに関与しています。 2018年に示されたゲームプレイを明らかにする、最初の非常に話題になったレベルに完全には達していませんが、フレーバーはまったく変わっていません。

近接コンポーネントはまた、戦いにおいて重要な役割を果たし、彼らをより怒り狂わせ、 どういうわけか必死で、はい、内臓。 適切なタイミングでショットを回避するだけでは十分ではありません。ガードの開口部を見つけるために敵と彼の「コンボ」を研究し、XNUMXつまたはXNUMXつのスリットで彼を殺す機会が必要です。これには、武器がない場合はかなり時間がかかります。即興であり、私たちはスイッチブレードにのみ依存する必要があります。 とりわけ、作成するダガーのアイデアを放棄し、無限の耐久性を持つ小さな白い武器(ゲームに存在する唯一のもの)を委託する決定は、特にひどいクリッカーに対して、ステルス段階で不可欠なリソースであるスポット以上のものであることが証明されています、または取り残された不幸な人間をすばやく殺すために。 これはすべて、作成できる可能性を伴う必要があります 即興デバイス モロトフカクテルや煙爆弾などの小型爆弾や、致命的な小型の爆弾も、ライバルの進路に配置されます。 後者は同時に、振る舞いが変動するため、生産の弱点および強みです。

ゲームは敵を非常にうまく特徴づけており、彼らは彼らがバトルアリーナの間で賢く自分を配置する方法を知っていることを示すことができますが、彼らのアプローチは常に非常に信頼性が高く、危険なわけではありません。 したがって、状況によっては、彼らが十分に準備され、明らかに攻撃的である場合、休息の瞬間を残さずに絶えず私たちを狩ることができれば、 他の人たちは故意に私たちを止めたり見失ったりしているようです 攻撃をリセットしたり、傷を癒したりするのに必要な貴重な時間を与えるために。 あい より高い難易度 (さらに、私たちのXNUMX人に参加でき、完全にカスタマイズ可能です)この問題は軽減されますが、完全に消えることはなく、カバーの後ろに隠れて待つことを決定したときに発生します。 通常、敵グループはXNUMXつまたはXNUMXつの弾丸でゲームオーバーにすることで攻撃を管理することができますが、ステルス状態に戻ることが決定された場合、ゲームは私たちに-ほとんどの場合-XNUMX番目のチャンスを提供し、敵をルーチンに連れて行きたいと思われます勝つチャンスを与えるために、より自動化され、遅延されます。 いずれにせよ、人工知能は優れた性能を発揮しますが、残りの製品のレベルでそれを確認することが望ましいでしょう。

ゲームプレイの分析を閉じるために、明らかにクラフトと 成長システム エリーによって。 選択した難易度に応じて多かれ少なかれ困難になる可能性のあるリソースのコレクションは、経験の重要なポイントであり、私たちが-ほぼ即座に-メディキットやサイレンサーを含む貴重な武器や消耗品を作成できるようにします私たちを取り巻く敵対的な世界への準備を整えます。 クラフトは最初の章と比較して実質的に変更されていないままであり、ゲーム経済において迅速、柔軟、直感的です。 エリーを強化するための小さなスキルツリーも探索に関連付けられています。最初のものを除いて、それらはすべて、ゲーム環境全体に散らばっている特定の雑誌の回復に関連付けられています。 言うまでもありませんが、これは、フリルと美しさのないシステムであり、実用的であるほど単純化されています。 より多くのライフポイントを利用できるようにしたり、たとえば、作成をより速くしたり、より正確にしたり、強化するスキルを選択したりすることで、 主人公の管理におけるモジュール性のピンチ、およびその結果としてゲームプレイが可能になり、各プレーヤーは自分の弦に少し近い体験をすることができます。 つまり、「ラストオブアス」パート2の遊び心のあるコンポーネントは、これまでよりもはるかに優れており、プレイするのと同じくらい楽しい感じのエクスペリエンスを生み出します。

乱闘

世代別ピーク

ソニー独占展の芸術的および技術的レベル この世代にとってほとんど信じられないようなものを生み出すNaughty Dogの素晴らしい仕事。 ゲームの世界の詳細で溢れ出る大量から始まり、サーフェスの作成とそれらがホストできるエフェクトに注意を払うと、閉じ込められたままになりやすい不思議な感覚が常に生まれます。 エクステリアは、その拡張、豪華さ、被写界深度、広い視野に驚かされますが、インテリアは、正確な計画、レイアウト、小道具のモデリング、細部にまでこだわり、信じられないほどリアルな実現を見せています。 混乱した世界の退廃はよく表されています宮殿、建物、超高層ビルは、古代の考古学的発見、堕落した神々のコンクリートの骨格、過去に受け継がれ過去に受け継がれ、必然的に恐ろしい未来になるであろう現在の遺産のように地球に突き刺さります。 「ラストオブアス」パート2では、テクニックとアートを区別することは非常に困難です。

シアトルの建設と、あなたが閉じ込められる大小の都市ジュニパーは、失われ、自由に歩き回れるという絶え間ない考えを私たちに与えます。自分がいる幻想的な「欺瞞」を私たちに気付かせないために、私たちが動く文脈。 しかし、シナゴーグの内部からシダの豊かな広がりまで、私たちが「体験」しているものに魅了され、確信を持っているのは、制作によって提案されたさまざまなコンテキストのおかげでもあります。 すべてが常に豪華な照明と常に完璧な位置に囲まれ、よりシャープで粗く、より柔らかく、より平和になりました。 ラストオブアスパート2で写真の方向性について説明する必要があります。彼の作品に映画のような味わいを加えたいという彼の願望は常に強いですが、決して邪魔にならず、例外的なビューとショットが作成されます(ここでは写真)ファッションは多くの人を喜ばせます)。 Naughty Dogは、その領域の製造において基準を引き上げ、各要素にすべての注意を払い、最後の細部まで細かく彫り込みます。 小動物は自然の中で急いで移動します。数十の小さな要素が家具や床を豊かにします。射撃中にゴミのほこりに流されるように特別に配置されたものもあれば、すでに手に負えない信頼性を備えた環境をよりよく概説するためだけに配置されたものもあります。

前述のアニメーションは、批判の余地をほとんど残していません。また、文脈化がより困難で、したがって「無関係」であるものにのみ関連する欠陥がある場合でも、不信の停止が作用し、結局、それはまだ常にゲーム。 明らかにあなたはいくつかの妥協に直面しなければならないuのPS4脂肪とスリム、しかし、ソニーのハードウェアの現在古くなった構成によってもう少し厄介ないくつかの非常に短いフェーズのネットでは、すべてが予想よりもはるかにうまく流れます。 ここでも、ストリーミングテクスチャのいくつかの問題、および要素のポップアップとポップインの低下に遭遇している間、開発者は経験を活用してこれらの欠陥を最大限に軽減し、Ps4 Proを使用していない人も表示します明らかに優れた作品。 これらすべては、よく練られたサウンドデザイン、シンプルでありながらインパクトのあるサウンドの伴奏(SantaolallaとMac Quayleの音楽のおかげ)で裏付けられています。 、少なくとも元の言語で。 タイトルが簡潔に提案されている装いは、非の打ちどころのないものに非常に近く、何らかの意味で、次世代に関連する最初のタイトルを表すと思われるものの前菜をすでにプレーヤーに提供しています。

キス

21グラム

ラストオブアスパート2はおそらく視聴者の希望を具体化していない、多くの観点から、 これはおそらくその最大の資産です。 それはマンモスであり、治癒し、信じられないほど手術を伴います。 最後に物語を非常によく伴う、新しく遊び心のあるセクターに加えて。 ゲームのルールを変えたい作品に直面しています。 エリーとジョエルの物語のXNUMX番目の行為は、すべての面で完璧なタイトルではありませんが、プレイヤーを釘付けにして、ユーザーだけでなく素晴らしい物語の主人公にも語られました。 冒険の後半で不確実性に直面し、時にはストーリーが少し薄められてほつれ、そして最後の数時間で遭遇したいくつかの創造的な障害は、より急いでおり、この少し注意深くないため、Druckmann監督の叙事詩は、このジャンルのすべての愛好家にとって不可欠です。 ゲームが提起する複雑な質問に答えようとすることなく、十分な意見の自由を残して、対処または提示されるディスカッションの多くの概念とアイデアがあります。

エリーは地獄へのゆっくりとした容赦のない降下であり、私たち一人一人に固有の奈落の底へ、 これは、技術的にも、とりわけ芸術的なものとしても、非常によく管理されたステージで実現します。 ラストオブアスパート2は、この世代の、そして多くの点でメディア全体の到着点です。 やりがいがあり、面白く、悲痛で、憂鬱で、激怒し、不安を取り除きます。 脆弱性は私が強調したい最新の提案された概念であり、今や敗北した世界と社会のそれであり、肉体と血の単なる死すべき生き物であり、もはや汚れていない英雄や騎士ではないキャラクターの概念です。 絶望の暗い道しか隠さない強迫観念によって、自分の欲望に奴隷にされた少女のもろさ。