DUBLIN - (BUSINESS WIRE) - ビジネス 「グローバルeスポーツマーケット-ストリーミングプラットフォームに焦点を当てる[(収益ストリーム-スポンサーシップと広告、放送とメディアの権利、チケット販売、マーチャンダイジングなど;ストリーミングプラットフォーム別-Twitch、YouTubeゲーム、Facebookゲームとミキサー;地域別、市場展望2025 「」 にレポートが追加されました ResearchAndMarkets.comさん 提供しています。

eスポーツの世界市場は、3年には2025億ドルと評価されており、18年から2020年の期間でCAGRは2025%で成長しています。市場の成長は、ストリーミングプラットフォームの人気、インターネット普及率の上昇、およびビデオゲームとeスポーツの魅力の高まり。

最近、グローバルなeSports市場でeSportsトーナメントの賞金プールが急激に増加しています。 eSportsの賞金プールは、予測期間(25-2020)でCAGRが約25%になると予想されます。 eSportsの採用は、南アジア、東南アジア、南アメリカの新興市場における消費者基盤の増加により、過去XNUMX年間で大幅に増加しています。

このレポートは、さまざまな市場セグメントにわたる予測期間中の定性的および定量的な見通しから、グローバルeSports市場の詳細な分析を提供します。 また、予測期間中に市場に影響を与える可能性のある市場ダイナミクスと、市場で活動している主要企業の詳細な分析についても説明します。

主なレポート機能:

  • 基準年: 2012
  • 予測期間: 2020 - 2025
  • 市場規模: 2012年から2025年までの期間の収益(百万米ドル)と数百万ドルおよびCAGR
  • 国の適用範囲: アメリカ、イギリス、ドイツ、中国、韓国
  • ベンダーの範囲: Activision Blizzard、Nintendo Co. Ltd.、Electronic Arts Inc.、Disney Interactive Studios、Inc.、Valve Corporation、Rovio Entertainment Corporation、Tencent Holdings Limited
  • 報告範囲: 収益予測、市場シェア分析、企業分析、競争環境、市場成長ドライバー、市場抑制、市場動向、企業プロファイル

レポートは、グローバル、地域、国レベルの収益予測を提供します。 また、主要な業界の推進要因、制約、および予測期間中の市場の成長に対するそれらの影響についても包括的にカバーしています。 グローバルeSports市場レポートは、収益源、ストリーミングプラットフォーム、視聴者のタイプ、地域に基づいて分割されています。

レポートで回答された重要な質問

  • 2012年から2019年までのeSports市場の過去の市場規模。
  • 2020年から2025年までの予測期間における市場成長の予測。毎年の推定収益はXNUMX万ドル。
  • 2020年から2025年までの主要なストリーミングプラットフォームと収益ストリームの収益予測。
  • eSports市場の地域別および国別の分析は、2016年から2025年までの期間、US $ミリオンで提供されます。
  • 収益に影響を与える市場の推進要因、制約、業界のトレンド。
  • ストリーミングされた主要なゲームの詳細な分析による主要な企業のプロファイリング。

対象となる主なトピック:

1。 エグゼクティブサマリー

2。 研究方法

3. eスポーツ

3.1概要

3.2ステークホルダー

3.3収益ストリーム

3.4ストリーミングプラットフォーム

4. eSports市場分析

4.1市場のサイジング(実際および予測)

ボリューム別4.1.1

値による4.1.2

4.2マーケットシェア分析

4.2.1収入の流れによる市場占有率

地域による4.2.2の市場占有率

4.2.3視聴者のタイプによる市場占有率

4.2.4賞金プールによる市場シェア

4.2.5ストリーミングプラットフォームによる市場シェア

5。 市場セグメンテーション

5.1収益ストリーム

5.2ビューアのタイプ

5.3ストリーミングプラットフォーム

6。 地域分析

6.1北米

6.2ヨーロッパ

6.3アジア太平洋

7。 市場のダイナミクス

7.1業界のトレンドと開発

7.1.1合併および買収活動

7.1.2業界への資本注入

7.1.3賞金のエスカレーション

7.2成長ドライバー

7.2.1ストリーミングプラットフォームの紹介

7.2.2ライジングインターネット普及率

7.2.3スマートフォンの採用の増加

7.2.4ミレニアル世代におけるeスポーツの人気

7.2.5 eスポーツの魅力の高まり

7.3の課題

7.3.1 eSportsガバナンスの欠如

7.3.2標準化の欠如

7.3.3の知的財産の問題

8。 市場勢力図

8.1財務分析

8.2タイトル

8.3ストリーミングプラットフォーム

9。 企業プロファイル

  • アクティビジョンブリザード
  • Disney Interactive Studios、Inc.
  • エレクトロニック·アーツ株式会社
  • 任天堂株式会社
  • Rovio Entertainment Corporation
  • テンセントホールディングス株式会社
  • バルブ株式会社

このレポートの詳細については https://www.researchandmarkets.com/r/c9k8x0

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