DUBLIN - (BUSINESS WIRE) - ビジネス 「eスポーツ-テーマ別研究」 にレポートが追加されました ResearchAndMarkets.comの 提供しています。

Eスポーツは、ゲーム業界で最も急速に成長しているテーマです。 これらの組織化されたマルチプレーヤービデオゲームの競争は過去10年間で目覚しい成長を遂げ、ライブイベントを見るために何千人ものファンがスタジアムを満たし、ストリーミングプラットフォーム上で何百万人ものファンをフォローしています。 現在、eスポーツはニッチな視聴者(約4.5億人の世界のオンライン人口の約1%)に対応していますが、その範囲は急速に拡大しています。 さまざまな業界のブランドがeスポーツに投資して、通常は従来の広告チャネルに耐性のある若い人口層にリーチします。 Eスポーツの収益は、2020年にXNUMX億ドルを超えるように設定されており、ブランドのスポンサーシップが最大の収益源となっています。

COVID-19のパンデミックはほとんどの産業にマイナスの影響を及ぼしましたが、eスポーツにとっては大きな利益をもたらしました。 オンライン形式への迅速な移行により、eスポーツはウイルスの影響を乗り切ることができました。 伝統的なスポーツイベントが引き続き開催されているため、著名なスポーツクラブや有名人がeスポーツを利用して、オンラインでファンと連絡を取り、慈善団体のための資金を集めています。 これにより、eスポーツは主流になり、より多くの視聴者に注目されました。

レポートの範囲:

  • 次の12〜24か月のテーマの成長に影響を与える主要な傾向を特定します。
  • これには、市場規模や成長予測、eスポーツの収益の内訳など、包括的な業界分析が含まれます。
  • 詳細なバリューチェーンは、eスポーツ業界の主要セグメントの包括的な分析を提供するとともに、各セグメントの主要企業と挑戦的な企業を特定します。

レポートの主なメリット:

  • Eスポーツは、ゲーム分野で重要な新たなテーマです。
  • このレポートは、ビデオゲームに興味がある、または組織化されたマルチプレイヤービデオゲームコンテストの世界についてもっと知りたいと思う人にとって、重要な読み物です。

対象となる主なトピック:

Players の作成と管理

  • テーマ別ブリーフィング

トレンド

  • 業界分析
  • バリューチェイン

企業

  • セクタースコアカード
  • 用語解説

付録:テーマ別調査方法

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このレポートの詳細については https://www.researchandmarkets.com/r/dn6ya7

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