Gears TacticsはGears of Warユニバースに基づいたターンベースの戦略ゲームです。 CoalitionとSplash Damageは、Haloによって何年も前に指示された経路をたどります。完全に変化するジャンルの過去の出来事をナレーションします。 より正確には、プレスコット大統領がハンマーデルアルバを大規模に使用して敵の進撃を阻止することを決定した後、ローカストとの戦争の初期段階で、オリジナルのギアがXNUMX年前にタイトルを獲得しました。

Gears Tacticsの主人公は ガベ・ディアス、最近のGearsをプレイした人に知られている姓のCOG。 彼の使命は、大部分のモンスターの作成に責任のあるイナゴの大群の重要な要素であるウッコンの狩猟に関係していたため、戦争の初期には不可欠でした。 物語のレベルでゲームが探索する 興味深い背景 戦争のこの段階の、シリーズによって長年にわたって獲得されたすべての感度で。 これは、現在の物語の物語の文脈において優れた補完物です。Gearsof Warのファンであれば、感謝します。

ゲイブはアドニスです。

落ち着いて考えるギアがある? 魔術

ただし、最も興味深い点は、すべてのゲームプレイです。 Gearsはこれまで純粋にXNUMX人称のシューティングゲームフランチャイズでした。そのため、CoalitionとSpash Damageは、 ユニークで楽しく、奥行きのある戦術的なゲームプレイ、メインの章のスタイルはそのままに。 私の意見では、彼らは成功しました。 ゲームはIGOUGOターンベースの戦略です。つまり、プレイヤーによって制御されるすべてのキャラクターが最初に行動し、次にAIによって制御されるすべてのキャラクターが行動します。 Warhammer 40.000やChessなどのボードゲームで広く使用され、人気のあるシステムです。 ただし、これは「最初のラウンドの不均衡」が発生しやすいシステムです。 つまり、最初に行動するチームは、対戦相手を倒すことができた場合、受け取られる射撃がゼロではなくても少なくなり、脱出するのが難しい正のフィードバックループのシナリオに移動します。 そのため、ここでは、このタイプのさまざまなゲーム開発者が一連の課題を実装して、プレーヤーにプレッシャーをかけ、メカニズムのバランスを取り直しています。

Gears Tacticsでは、多くの要素を強調することが決定されました 侵略 敵の数とめまいが彼らの数を増やします。 一方、プレイヤーは非常に流動的なシステムを管理する必要があります。 移動にはグリッドがありません、「インチメーター」で自由に動くボードゲームに似ています。 彼らがどうやって成功したかが好きでした スリップを屋根に統合する このタイトルのGears of Warクラシック:キャラクターの動きがカバーに近づくと、スリップによって最大範囲が拡大されます。

Gears Tacticsスキルツリー
ブランチを最大化するだけの十分なポイントがあり、ビルドに基づいてゲームプレイに実際の違いがあります。 コンボルートを見つけることは必須です。

プレイヤーは、キャラクターごとにXNUMXつのアクションポイントを費やすことができます。また、移動してから撃つことを強制する恣意的な制限はなく、ユニットのターンを早く終了させるアクションもありません。 XNUMXつのアクションポイントを費やして警戒している場合、長距離を移動して自分の位置を変えたり、連続してXNUMX回攻撃したり、XNUMX回リアクション射撃を行ったりするこの能力は、潜在的な致死率を非常に高くします。 これに追加されるのは、重要なメカニズム、つまり実行です。 従来のGearsと同じように、すべての敵がすぐに死ぬわけではありませんが、中にはノックダウン状態に入り、その間に楽しい処刑を行うことができます。 Gears Tacticsでは、これにより、他のすべてのチームメンバーにXNUMXつのアクションポイントが保証されます。 したがって、Gears Tacticsの戦術ゲームは、攻撃の可能性を最大化する方法に焦点を当てています。 敵の行動を軽減し、自分の位置に止まる方法はありますが、このゲームは、残忍で速く、流動的で、常に前進するスタイルを目指しています。

すべての歴史的武器のクラス

最初の重要な選択は、チームが配置されるときに行われます。 XNUMXつのスロットがありますが、そこには可能なクラスはXNUMXつですしたがって、すべてのおもちゃを手に入れることはできません。常に何か少ないもので作業する必要があり、これにより、これから直面する使命に応じて戦術的な選択を行うことができます。 Gears TacticsにはXNUMXつあります 兵士のスキルに重点を置いた進歩 設備は二次要素と見なされます。 最初から最後まで使用する武器は常に同じです。それらに加えることができる変更は、それらの有効性とダメージを大幅に変更することはありませんが、それらをより効率的にします。 これらの武器と鎧のアップグレードの多くは、数多くの受動的能力を提供するため、キャラクターに反映されます。 戦うと、兵士はレベルを上げ、各レベルでXNUMXポイントを獲得します。これはスキルツリーで獲得できます。 各クラスにはXNUMXつのブランチがあり、そこから選択することができ、非常に興味深いハイブリッドの作成につながります。

囲まれた歯車の戦術
Gears Tacticsでは、囲まれることは通常のことです。 ガード、またはXcomの英語の用語が好きな場合はオーバーウォッチは可視コーンで、効果的に使用および回避されます。

クラスは次のとおりです。ヴァンガード、スカウト、サポート、スナイパー、マシンガンナー。 ヴァンガードは便利屋の兵士です。彼は銃剣のランサーで武装しており、戦場での彼の役割は柔軟であることです。 優れたダメージ、長距離の近接攻撃、チームのデバフ、セルフケア、バフの能力。 スカウトはショットガンで武装しており、ゲームの開始時に使用するのが最も困難ですが、高レベルになると、目に見えなくなり、敵の隣に発砲し、破壊して目に見えないように倒すことができます。 最大のダメージを与えるために不可欠ですが、輝くにはシステムの熟練が必要です。 サポートはチェーンソーランサーで武装しており、彼の役割はチームを癒すことです。 スナイパーは長距離用に選ばれた射手ですが、彼は自分のターン中に利用可能なアクションを操作する可能性が最も高いクラスでもあります。 あなたがあなたのカードを正しくプレイすれば、それは本当に強くなり、おそらく「壊れた」かもしれません。 最後に、マシンガンナーは、重機関銃の使用に使用されるクラスであり、すべてを刈るのに非常に役立ちます。

敵はすべてGearsの典型的なものであり、プレイヤーの進歩と戦術的な適応を指示する敵であり、キャンペーン中に、実績のある公式を再調整する必要があるさまざまな攻撃方法と反応を持つタイプを導入します。 システム The Coalition and Splash Damageによって設定されました それは私を納得させ、それは私を楽しませ、さまざまな衝突を面白くし、決して平凡ではありませんでした。 通常の難易度レベルでは、挑戦は常にバランスが取れています。衝突へのアプローチを変更するためにチェックポイントをロードすることを余儀なくされたいくつかのポイントではないにしても、圧倒されることはありません。

Gears Tacticsの色
Gearsのグラフィックスタイルは、このような明るい色にはほとんど適応しませんが、男性の良い色の多様性を得ることが可能です。

中等学校が義務化されたとき、それらはまだ義務的ですか?

タイトルが付く場所はキャンペーンの構造です。 ここでは、プレイヤーがナラティブプロットのリズムの織り手であるXCOMのようなタイトルに直面していませんが、すべてが上流で決定されます。 これは、ミッションの観点から非常に大きな可能性につながる可能性があります。すべて「スクリプト化」されているため、特定の課題を提供する可能性があり、Xcomのような手続き型システムでは実行が困難です。 代わりに、私は少し勇敢であまりにも多くの構造の前に自分自身を見つけました 定型。 最初のメインミッションでは、プレイヤーに課題の種類を紹介します。カーペット爆撃を回避してマップに沿ってオブジェクトを回復しなければならない場合や、マップをクリーンアップする場合や、逃亡者を解放したり、位置を維持したりする場合もあります。 これまでのところ、何も悪いことではありませんが、彼らは背後にある物語の説明で対処されています。

その後、ゲームはプレーヤーにいくつかを提供することを決定します 必須の二次任務 メインに進む前に対処する必要があります。 私たちはXNUMXつの方法で単調さを解消しようとしました。これらのミッションには、戦闘条件を大幅に変更する修飾子があり、異なるアプローチにつながります。また、すべてが同時に発生するため、部隊の配備に制限を課します。 したがって、最初に送信されたユニットはXNUMX番目に参加できません。 残念ながら、彼らが得る実際的な効果は、不必要な空の瞬間で物語のリズムを薄めることであり、これも地図のリサイクルにつながります。 ゲームの後半の遅い進行も多くのデッドモーメントにつながります。 その後、新しいストーリーミッションが表示されると、ほとんどの場合、セカンダリミッションが経過したばかりでなく、主人公間の対話のみが行われます。 私の意見ではもっとあえて、ユニークなメインミッションにのみ焦点を当てたかもしれません。

非常に宣伝されている巨大なモンスターでさえ、無限の部下に囲まれたスポンジの性質を考えると、頭脳戦ではなく摩擦ですが、彼らはその場でプレイするのが非常に激しく、ほんの少しのミスで大いにコストがかかる可能性があることを認識しています。

Gears TacticsバトルスクリーンVanguard Bayonet
バヨネットランサーでキルすると、キャラクターのかなりの移動能力を伸ばし、戦術的に使用できます! 銃剣を修理する!

このようなテクスチャの少ないポップアップを備えたアンリアルエンジンは、

技術的な観点から見ると、ゲームは並外れたものです。 間違いなく、市場で最高の戦略ゲーム。 アニメーション、品質、細部へのこだわり、純粋な視聴覚の数学的な力は、Gears 5と同じで、優れています。 他のすべてのGearsと同じ詩、同じ音で敵をチェーンソーで見ると、このゲームを他のフランチャイズに接続できます。 タイトルは、Xeon 1650、16GBのRAM、およびRTX 2060 6GBを搭載したコンピューターでテストされています。 ダイナミックシャドウを除いてすべてをウルトラに設定すると、ゲームはフルHDのどのような状況でも60 FPSに固定されます。 4kは、ゲームに統合された動的解像度と可変レートシェーディングのおかげで管理可能であり、戦術家にとって30fpsまで下げても問題ありません。 スケーラビリティに関して非常に柔軟であることが証明されています。 Gears 5と同様に、HDRの実装は見事です。

戦場の視覚的なレンダリングは優れています。 物理学に反応するいくつかのオブジェクトがあり、友好的な火を備えた現実的な発砲ラインが実装されています。これは、最初のオブジェクトを驚かせ、私は認めざるを得ませんでした。 アニメーションは互いに完全に組み合わされます:汚れは非常に最小限です。

結局のところ、Gears Tactics、プレイする価値はありますか? はい、製品は有効であり、ベースはユニークであり、将来の続編を非常にうまくサポートできます。 でも目をつぶってオススメするのは控えめです。 よりよく説明しましょう。 技術的にも戦術的な層でも、製品は非常に有効で面白いものであり、物語的には、サガのファンにとって素晴らしいスピンオフです。 そのあまりにも反復的な構造は、完全な価格の線形ゲームと一致しません。 ゲームパスの観点から見ると見逃せないことは間違いありませんが、定価では消化が少し難しくなります。