DUBLIN - (BUSINESS WIRE) - ビジネス 「E-Sports-Global Market Outlook(2018-2027)」 にレポートが追加されました ResearchAndMarkets.comの 提供しています。

グローバルEスポーツ市場は823.39年に2018億4125.84万ドルを占め、予測期間中に2027%のCAGRで成長する19.6年までにXNUMX億XNUMX万ドルに達すると予想されています。 市場の成長を促進する重要な要素のいくつかは、ビデオゲームの需要の高まりとeスポーツに関する知識の高まりです。 しかし、発展途上国や発展途上国でのギャンブルの輸出/賭けによるリスクは、市場の成長を抑制する要因です。

エレクトロニクススポーツ(eスポーツ)は、ビデオゲームプレーヤー向けに計画された強力なトーナメントです。 これは、観客がビデオゲーマーが互いに競うのを見るエキスパートスポーツイベントでのプレゼンテーションのスキルを模倣しています。 eスポーツイベントには、競技リーグやトーナメントが含まれます。 eスポーツの収入は、スポンサーシップ、広告、チケットと商品、およびメディアの権利を通じて発生します。

収益の流れによって、スポンサーシップと直接広告セグメントは、ブランド所有者がさまざまな機会にゲームファンに直接到達するためのさまざまな機会を提供するため、予測期間中に大きな市場シェアで成長すると予想されます。 ブース、ビデオディスプレイ、ポスター、景品、インタラクティブな広告、その他多くの想像力豊かな方法が、ブランドへのこのリーチを促進します。 地上スポンサーはオンライン広告よりも安く、特にゲームに直接関連する製品やサービスを提供する企業にとっては影響力がある傾向があります。 地域に基づくと、アジア太平洋地域では、eスポーツの競争が激化しているため、予測期間中にかなりの市場シェアを維持することが予測されます。 特に参入のしやすさから、アジアは常にゲーム業界にとって卓越した市場であり、他の市場に登場しています。 さらに、西欧諸国からの多くのeスポーツの観客、スポンサー、ブランドがこの地域の市場にますます投資しています。

関連会社

  • アクティビジョンブリザード
  • アリスポーツ
  • CJ株式会社
  • エレクトロニック·アーツ
  • フェースイット
  • Gfinity
  • ガンホーオンラインエンターテイメント
  • こんにちはレズスタジオ
  • カブム
  • モダンタイムズグループ
  • ニンテンドー
  • Rovioのエンターテイメント
  • ターナー放送システム
  • バルブ株式会社
  • Wargamingパブリック

レポートが提供するもの:

  • 地域および国レベルのセグメントの市場シェア評価
  • 新規参入者のための戦略的提言
  • 2017、2018、2019、2023、2027年の市場データをカバー
  • 市場動向(ドライバ、制約、機会、脅威、挑戦、投資機会、および推奨事項)
  • 戦略的分析:ドライバーと制約、製品/技術分析、ポーターのXNUMXつの力の分析、SWOT分析など。
  • 市場の推定に基づいて、主要なビジネス・セグメントにおける戦略的提言
  • キー共通の傾向をマッピング競争造園
  • 詳細な戦略、財務、および最近の動向とプロファイリング会社
  • 最新の技術の進歩をマッピングするサプライチェーンの動向

対象となる主なトピック:

1エグゼクティブサマリー

2はじめに

2.1 Abstract

2.2ステークホルダー

2.3調査範囲

2.4研究の方法

2.5リサーチソース

3市場動向分析

3.1はじめに

3.2ドライバ

3.3縛り

3.4機会

3.5の脅威

3.6製品分析

3.7エンドユーザー分析

3.8新興市場

3.9 Covid-19の影響

4ポーターファイブフォース分析

デバイスごとの5つのグローバルeスポーツ市場

5.1はじめに

5.2タブレットとノートパソコン

5.3スマートフォン

5.4 PC

5.5ゲーミングヘッドセット

5.6ゲーム機

年齢別グループ別の6つのグローバルeスポーツ市場

6.1はじめに

6.5 35を超える

7つのグローバルeスポーツ市場、収益ストリーム別

7.1はじめに

7.2メディアの権利

7.2.1オンライン広告

7.2.2サブスクリプション

7.3出版社手数料

7.4スポンサーシップと直接広告

7.5チケットと商品

7.6 eSportsベッティング&ファンタジーサイト

7.7賞金プール

7.8アマチュア&マイクロトーナメント

ストリーミングプラットフォーム別の8つのグローバルEスポーツ市場

8.1はじめに

8.2 YouTube

8.3 Twitch

8.4はゆ

8.5 DouYu

9グローバルeスポーツ市場、製品

9.1はじめに

9.2マウス

9.3コントローラー

9.4キーボード

エンドユーザー別の10のグローバルeスポーツ市場

10.1はじめに

10.2 BFSI

10.3製造

10.4ヘルスケア

10.5小売

10.6戦闘と行動

10.7一人称シューティング

10.8オンラインマルチプレイヤー

10.9臨時視聴者

10.10プロフェッショナルプレーヤー

10.11実際の戦略

地理学による11の全体的なeスポーツの市場

11.1はじめに

11.2北米

11.3ヨーロッパ

11.4アジア太平洋

11.5南米

11.6中東・アフリカ

12キー開発

12.1契約、パートナーシップ、コラボレーションおよびジョイントベンチャー

12.2の買収と合併

12.3新製品の発売

12.4の拡張

12.5その他の主な戦略

13会社プロファイリング

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