カプコンは確かに素晴らしい勇気を発揮することができました 深海への新世界。 有名な潜水艦のレベル、特に90年代頃に生まれたビデオゲームの背景を持つものは、多くの人にとってレベルデザインの絶対的な悪を表しています。 水中で泳ぐという考えは常に 欲求不満 遅く、不正確な動きと酸素を収集する必要性のために。 時間の経過とともに、これらのXNUMXつのダイナミクスにより、多くのユーザーがこのタイプのレベルを嫌うようになりました。 一方、日本のソフトウェア会社は、これに基づいてビデオゲーム全体を作ることにしました。 勇気の称賛.

新世界の主人公は、実際には熟練したスイマーではなく、私たちのように、彼は呼吸することができるために酸素を必要とします。 私たちが自分の前にいるゲームを始めました 導入シーケンスはまばらです それは本当の口実を表すことさえできません。ある種の世界的なビッグフリーズに続く人類の最後の生存者であるユーザーの分身は、氷がそれに到達できないように見える水の下に避難所を見つけました。 意外にも、彼は一種の雪崩に巻き込まれています。 氷は住居を占領し、正確な目的地なしに海底を探検しなければならない状況に私たちを置きます。

これは、冒険の開始時にプレイヤーに提供される非常に小さな情報です。 この作品は、暗く、反射的で、時には閉所恐怖症のような、この作品を際立たせているので、この選択は適切であるとは言えません。

スイッチはモバイルゲームの親友です

新世界イントゥザデプスはニンテンドースイッチ限定ではありません。 タイトルは特にのために開発されました アップルアーケード 昨年秋に発売されました。 実際、それはモバイルタイトルです。 これにより、Switchは、スマートフォン市場での自社製品の発売に慣れているすべてのパブリッシャーにとってリファレンスプラットフォームとなる便利な立場にあり、コンソール上でも特定のタイプのビデオゲームに積極的に取り組みます。 ただし、これは、これらのタイトルが、通常iOSまたはAndroidソフトウェアの分析で使用される基準によって判断される必要があることを意味しません。

グラフィカルにタイトルは楽しいですが、その起源のためにすべての限界の側面をはっきりと示しています。 テクスチャがほとんど定義されていない そして、満足できる解像度以上であるにもかかわらず、画像はしばしば汚れています。 アニメーションは、単なる技術レベルでの制作を担当します。 主人公は現実的な方法で移動し、スクリプト化されているかどうかに関係なく、環境とのすべての相互作用は流動的なアニメーションを通じて再現され、並外れて成功しています。 敵と冒険のすべての俳優にも同じスピーチ。

したがって、一般的に、失敗した技術部門について話すことはできませんまた、数え切れないほどの大量の水によって実際に水没している感覚を再現する方法を知る上で、説得力のあるサウンドデザインに照らして考えます。 がっかりするのはカラーパレットの選択です ゲーム環境で使用されます。 新世界では、幸せでのんきな冒険はありませんが、色、特にさまざまなレベルの背景が少し活気に満ちていると、探索がより満足のいくものになり、タイトルが何度か繰り返された後の反復性が感じられるでしょう。遊びの時間。

新世界の目玉

探索は、カプコンのタイトルで提案されたすべての経験の支点です。 海底を完全に調査するために、私たちの主人公はさまざまな環境障害要因にリンクされており、主要なイベントの達成または強化を通じて克服できます。 まず、ダイバーに呼吸をさせる必要があります。 実際、プレイヤーはいくつかの酸素ボンベを利用できます。酸素ボンベは探検家のライフバーでもあり、損傷を与えて断固として破壊することができます。 シリンダーは、マップの周りに散在する特別なポイント(チェックポイントまたは水のない安全なエリアを含む)で交換、修理、または補充できます。 酸素のタスクに加えて、マップ上の戦略的なポイントに位置するいくつかの環境障害もあります。 それらを克服するには、適切な機器を入手する必要があります。 最後に、新世界で最大の敵が存在します: ラ・プレッシャー。 深部に降下すると、圧力が増加します。 高すぎて耐えられない領域は、赤色で表示されます。 スーツを強化することで、抵抗を増やすことができ、自由に探索できるエリアの数も増やすことができます。

しかし、どのように機器をアップグレードしますか? シンプル: 資料収集。 ゲーム環境全体にミネラルや植物が散在し、再利用してスーツの効果を高めたり、プレイヤーが利用できる武器や装備を増やしたりできます。 コレクションのユーザーを支援するために、最初の最初のシーケンスの直後にロック解除できる小さなドローンを考えています。 私たちの小さなヘルパーは、他の方法ではアクセスできないリソースを特定して到達することができます。 ここでは、タイトルの別の大きな欠陥、すなわち インターフェイスの読みやすさ。 何を強化するか、どのようにそれがすぐに明確にならないか。 ただし、クラフトシステムはプレイヤーに説明されますが、使用するマテリアルのタイプはまだ直感的ではありません。 つまり、注意を怠ると、リソースをランダムに収集したり、間違った方法で使用したりするリスクがあります。 アドバイスは、ミニマップに多くの焦点を当てることです。これは、探索を続けるための基本的な原材料の位置の指標(プレーヤーの周囲の領域を分析した後)を示します。

ドローンはまた、物語の続きのための物語装置として機能します。 ただし、それだけではありません。逆に、時間の経過とともにロック解除できるゲームプレイの驚きと充実感で、ゲームはあなたを快く驚かせてくれます。 実際、ロボットはプレイヤーに到達すべきマップの興味のあるポイントを示し、そうでなければ何の動機もない無意味な探索に傾くゲームプレイに一定のバランスを与えることを管理します。 この文脈では、やることがたくさんあります-とにかく繰り返しになるリスクがあります-すぐに水中にいることを忘れます。 幸いなことに、これは、存続する酸素源を見つけるために時間と競争する必要があるという不快な感覚がまったくないことを意味します。 したがって、水中設定の選択による最大の問題に対処した新世界レベルのデザイナーに拍手を送る必要があります。 充電ポイントは多く、よく表示されています。 乾いた酸素はほとんど見つかりません.

偉大な欠席者である戦闘システム

冒険全体を水中で生きることは、今説明したことを意味するだけではありません。 開発者はまた、人間に敵対する環境での自信の欠如を再現できる運動システムをモデル化する必要がありました。 主人公は遅く、不器用で、重い。 しかし、スーツのプロペラの助けを借りてより速く移動することは可能ですが、高速に達した場合、私たちが所有している酸素ボンベを損傷する可能性があります。 要するに、制御システムは深くて複雑です。 それは確かにイライラすることができますが、一度習得すると、さまざまな満足感を与えます。

戦闘システムについても同じことが言えません。 今まで、敵の存在については触れていませんでした。 たぶん私はそれを忘れたいので。 私たちに敵対的な生き物は、あまり再現されていません。 それらは多様であり、それらのいくつかは驚くほどインテリジェントです。 それらに関連するメカニズムでさえ、それほど悪くはありません。 たとえば、サメを回避するために、プレイヤーがクラゲを照らすなど、いくつかの迂回を使用して、私たちの通路から捕食者の興味をそらすことができると考えてください。 問題は、実際には存在しない戦闘システムです。。 人類の最後の生存者は、単純な近接攻撃を行うだけで十分です。 フィニッシュ。 残りはすべて、探索に役立つ同じツールの使用に基づいています。 はい、魚はうんちすることができますが、 すべてが非常に不正確です。 一方、ボスはうまく統合されており、ゲームでの非常に限られた戦闘の可能性による重大な問題を除いて、対処するのに十分楽しいです。

新世界イントゥザデプスは間違いなく成功した製品です。 探索と、決して些細な環境パズルの解決(私は繰り返しますが、おそらく少し繰り返します)とバランスの取れたレベルのデザインをすべて組み合わせることで、カプコンは本当に興味深いタイトルを公開する機会を得ました。 Apple Arcadeから変換することで、さらに多くを達成できたはずです。 ゲームはあまりにも頻繁に技術的なセクターの側面を示しています。 与えられた恥 コンセプトと同様の設定が提供できる可能性. オーディオ部門は絶対に楽しいです プレイヤーの目で知覚されるものに比べて、きしむほどの音。 モバイルバージョンのレガシーは、ポートオペレーターによるより深い作業が望まれていたインターフェイスでもあります。 ゲームはまだ、欠陥にもかかわらず、ゲームの世界の深くて暗い蛇行を掘り下げて発見される発見に基づいて、サイレントナラティブを通じてプレイヤーに話すことができます。 しかし、戦いの粗さは許されない.