最後にソニーは 彼のカードを明らかにした プレイステーションで 5、一般向けのやや退屈な会議で、GDC向けでしたが、Mark Cernyの声にはすべてが魔法のようなものがあります。 可能性の観点から、コンソールが紙の上で提供するものについに迅速に向かい合うことができます。 その後、彼らはフィールドでの独占と価格に対処する必要があります、しかしそのためには時間があります。 とりあえず、技術的な部分を邪魔にならないようにしましょう。そうすれば、何を扱っているのか理解できます。 最初に読むことをお勧めします マイクロソフトの作品、そこにいくつかの概念を説明しているからです。

CPU-主に閉じる

何度か言ったように、この世代の最も重要な世代の飛躍は、プロセッサに見られます。 ソニーとマイクロソフトは非常に緊密な戦いを戦う、どちらもほぼ同じ周波数の8つのコアを備えています。 3.8 Ghzは 7% 3,5Ghz以上。 私はそれがエラーの範囲内にあると言っているわけではありません、それはそうではないからです、しかし、それは前世代の違いがおよそ半分であったということです。 プレイステーションの未知の側面は、SMTのサポートにあります。これにより、合計スレッド数が16になります。ソニーがこれらのテクノロジーにアクセスできなかった場合、CPUフロントでパフォーマンスギャップが30〜40%に達する可能性があります。 Zen 2アーキテクチャのハードウェア基盤のXNUMXつです。 ただし、この観点からは、両者の間で非常によく似たパフォーマンスの改善が期待できます。.

GPU-最後の世代の上下逆さま

プレイステーション5開発時間の短縮
使い慣れたアーキテクチャにより、開発時間を短縮できます

最後の世代では、Playstation 4のXbox Oneのパワーが38%増加しました XboxシリーズXは、Playstation 16よりも5%強力です。。 たとえそれがより多く含まれていても、それは自分自身を感じさせるギャップです。 ソニーはコンピューティングユニットの数を減らして非常に高い周波数で動作させることを選択しましたが、マイクロソフトはわずかに低い周波数でより多くのコンピューティングユニットを使用するアプローチを選択しました。 コストの面では、より多くのコンピューティングユニットがより大きなチップセットに相当するため、より多くのシリコン、したがってより高い価格になります。

しかし、この特定の技術的接合部におけるこの側面は、追加機能にもさらに顕著な違いがあることを意味します。 RDNA2のCU(コンピューティングユニットをグループ化する基本ブロック)、両方のコンソールのベースにあるAMDアーキテクチャがどのように構築されるかはまだわかりませんが、合理的には、各CUには数値の計算ユニットだけでなく、 32ビット浮動小数点だけでなく、レイトレーシング計算に使用される部品などの付属品も含まれます。 そのため、Microsoftはこれらの指標でも16%リードしています。 したがって、すべての場合、CU内にある特殊なユニットの計算が必要です。

ただし、最も特異な点は、もう一度メモリ構成にあります。 Ps4やXbox Oneと同様に、Sonyはメモリをすべて同じ速度448GB / sにすることを選択しました。 開発者が簡単に使用できます。どちらが速いか、どちらが遅いかを覚えておく必要はありません。 代わりに、Microsoftは10%の速度で25GB、6%の速度で25GBを提供します。 したがって、平均化することにより、Microsoftコンソールの速度が速くなります。 これには、開発者にとってもう少し作業が必要になりますが、特にActive Ray Tracingを使用して高解像度で52 CUをフィードするには、大きな利点があります。

プレイステーション5スーパーオーディオ
美しいスライド。

パリティ-3DオーディオとSSD

ソニーは会議を聞くために3Dオーディオを大いに信じていますが、いずれにしても、Microsoftのコンソール上でさえ、まったく同じ方法で同じアルゴリズムを使用することはできません。 Cernyは多くの専門分野に取り組んできました。 すべての概要は次のとおりです。すべてに最適なオーディオ、より没入型でVRに最適.

カスタム圧縮システムを備えたSSDも一般的な機能であり、以下のすべての最適化が行われます。 ソニーはより高速な圧縮システムを備えており、高速化を実現しているようです。商用NVMEでのアップグレードの可能性は優れていますが、PCの場合は、そのような高速に到達すると、 XNUMXつのSSDモジュールと他のSSDモジュールの違いは、機械的なHDDとSSDの間の知覚されるジャンプよりも比例して小さい。 ソニーが後援する理論上の最大速度はマイクロソフトの約XNUMX倍であり、排他的なゲームでいくつかの特別なトリックが可能になると言わなければなりません。

動的クロックと固定クロック-リアルバトル

プレイステーション5のCPUおよびGPUクロック速度。
コンピューティングユニットのワークバランシングアプローチのための革新的なシステム。

これはおそらく、プレゼンテーション全体の中で最も興味深い技術的側面です。 マイクロソフトは、その公開中に、動作周波数が固定されているという事実に奇妙な重点を置いていました。 他の誰かがそれらを持っていなかったことを示すために。 私は古い記事でそれについて推測することを避けましたが、今日ソニーはそれを確認しました: Playstation 5の周波数は動的です。 複雑なエネルギー管理システムは、特定の瞬間にハードウェアが何をしているかを分析し、そのタイプのタスクに最適な周波数を決定し、使用される電力を一定に保ちます。 このように、外部周波数に基づいたPlaystation 5のパフォーマンスの変動はありません。代わりに、動作周波数を管理する方法の温度を判別するBoostテクノロジーを搭載したPCがあります。 この作業ベースのシステムは常に決定論的です.

実用的な例を挙げると、Playstation 5の熱収支は200Wであると仮定しましょう。 ゲームの特定のシーンでは、画面上に多くのグラフィック効果がありますが、AIと物理学はほとんどありません。 したがって、ここでは、CPUを10.28Ghzに下げながら、2TFの電力で動作するように、システムがすべての電力をGPUにシフトします。 逆に、シーンに多くのAI、多くの物理学、複雑なCPUの精緻化がある場合、最大3.5Ghzで動作するのに対し、GPUは低い周波数で動作し、過去数日間でノイズが多くなった9TFで動作します。

Cernyは、Playstation 5のテラフロップスの観点から最小電力をうまく売ろうとする方法もよく理解していました。このインテリジェンスの電力割り当てにより、より高い周波数と 高い周波数で動作する小さいGPUは、低い周波数で動作する大きいGPUよりも優れています。 これは、高速化された計算を実行するコアだけでなく、すべてのアクセサリコンポーネント(キャッシュメモリ、コマンドバッファーなど)もあるためです。 ただし、これは、Sonyが示す周波数が最大であり、さまざまなゲームがより低い周波数で実行され、パフォーマンスがさらに低下する可能性があることを意味します。 レイトレーシングを考慮すれば、より大きなGPUを活用するのがより難しいという事実に関するCernyのスピーチが少し祝福され、非常に最適化されたパイプラインを期待して、もちろん。

古いコンソール戦争はどこにありますか?

ただし、これらのプレゼンテーションから出てくるものが5つあります。 「コンソール戦争」がもはや意味をなさないこと。 すでに最後の世代では、その意味は本当に失われていましたが、今では少なくとも私にとっては本当に悲しいです。 技術環境で複数のメーカーが競合することの美しさは、すべての異なる技術の実装が他のものよりも有利であると考えていることです。 車に乗りましょう。 すべての家が同じように車両を充電しているわけではありません。マツダでさえ、誰とでも対照的に、ディーゼルのような圧縮によって混合物に点火できるガソリンエンジンを生産しています。 そしてすべての分野で。 ビデオゲームの世界にはXNUMXつの競合する家があります。 XNUMXつすべては、一意で、特別で、非常に独特でなければなりません。 しかし、Playstation XNUMXとXbox Series Xはあまりにも似ています。

それはもはや機能や技術的解決策の戦争ではなく、サービスと恐らく排他的なものであり、それらはまだ魅力に欠けています。 最初のプレゼンテーションが同じことを明らかにしたためにXNUMX番目のプレゼンテーションがまったく驚かないとき、あなたは多くの魔法を失います.