DUBLIN - (BUSINESS WIRE) - ビジネス 「コンテンツタイプ、コンポーネント、および最終用途セクター別のバーチャルリアリティコンテンツ作成市場:グローバルな機会分析と業界予測、2019〜2026年」 にレポートが追加されました ResearchAndMarkets.comさん 提供しています。

このレポートによると、仮想現実コンテンツ作成の市場規模は431.3年に2018億46.5万ドルと評価され、2026年までに77.10億ドルに達し、2019年から2026年までXNUMX%のCAGRで成長すると予測されています。

仮想現実(VR)は、コンピューターで生成されたシミュレーションによって作成される仮想環境です。 VRデバイスは、リアルタイム環境を仮想環境に複製します。 たとえば、VRヘッドセットのドライビングシミュレーターは、車両の動きと、それに対応する視覚、動き、および音声の表示をドライバーに表示することで、車両を運転する実際のシミュレーションを提供します。 これらのシミュレーションは、VRコンテンツと呼ばれる高解像度のコンテンツであり、360次元環境またはビデオを作成するソフトウェアを使用して開発されます。 したがって、仮想現実コンテンツ作成市場の成長は、さまざまな業界でのVRデバイスの普及により、今後数年間で大幅に増加すると予想されます。 VRコンテンツは360つの異なる方法で作成されます。 まず、VRコンテンツは、4K解像度などの高解像度の3度カメラの助けを借りて、3度の没入型ビデオを撮影して作成されます。 次に、高度でインタラクティブなソフトウェアアプリケーションを使用してXNUMX次元(XNUMXD)アニメーションを作成することにより、コンテンツが作成されます。

個人間の4Kなどの高品質コンテンツに対する需要の高まりは、費用対効果の高いVRデバイスの高可用性と相まって、予測期間中にグローバルな仮想現実コンテンツ作成市場の成長を促進する主要な要因です。 テレビ、デスクトップなどの視覚ディスプレイエレクトロニクスの継続的な近代化により、システムを表示する周囲の環境に適応し、仮想シミュレーションを提供できるため、VRコンテンツの需要が急増しています。 さらに、特にゲームおよびエンターテイメントセクターでのヘッドマウントディスプレイ(HMD)の販売が増加したことは、グローバルなバーチャルリアリティコンテンツ作成市場の成長を促進するもうXNUMXつの要因です。 ただし、VRコンテンツの著作権侵害に関連する懸念は、グローバルな仮想現実コンテンツ作成市場の成長をある程度妨げる要因です。 さらに、さまざまな業界でのVRの多様化アプリケーションの増加は、市場で事業を展開するプレーヤーにとって日和見的な要因であり、これが世界市場の成長を加速させると予想されています。

ステークホルダーのための主な利点

  • この調査は、差し迫った投資ポケットを明らかにするために、市場動向の詳細な分析を提供します。
  • 主要なドライバー、制約、機会、およびそれらのグローバル仮想現実コンテンツ作成市場規模への影響分析に関する情報が提供されます。
  • ポーターの5つの力の分析は、業界で活動するバイヤーとサプライヤーの潜在能力を示しています。
  • 2018年から2026年までの市場の定量分析は、グローバルな仮想現実コンテンツ作成市場の可能性を判断するために提供されます。

バーチャルリアリティのコンテンツ作成市場の主な調査結果:

コンテンツの種類別では、ビデオセグメントが仮想現実コンテンツ作成市場を支配しました。 ただし、360度写真セグメントは、仮想現実コンテンツ作成業界の予測期間中に大幅な成長を示すと予想されます。

コンポーネントに基づいて、ソフトウェアセグメントは2018年に最も高い収益を占めました。

業種によって異なりますが、ゲーム業界は2018年に最高の収益を上げました。しかし、ヘルスケア部門は近い将来にかなりの成長を目撃すると予想されています。

この市場で活動する主要なプレーヤーは、特に仮想現実アプリケーションに対する消費者の需要の増加により、高品質の仮想現実コンテンツの需要が大幅に増加していることを目の当たりにしています。 この調査には、差し迫った投資ポケットを決定するための仮想現実コンテンツ作成市場分析、傾向、および将来の予測が含まれています。

対象となる主なトピック:

Chapter 1:はじめに

1.1。 レポートの説明

1.2。 利害関係者にとっての主な利点

1.3 主な市場セグメント

1.4 主要マーケットプレーヤー

1.5。 研究方法

章2:エグゼクティブサマリー

2.1 主な調査結果

2.2。 Cxoパースペクティブ

3章:市場の概要

3.1。 市場の定義と範囲

3.2。 グローバルバーチャルリアリティのコンテンツ作成市場を形成するキーフォース

3.3 バリューチェーン分析

3.4 ケーススタディ

3.5。 グローバル仮想現実コンテンツ作成市場に対する政府規制の影響

3.6。 市場のダイナミクス

3.7。 バーチャルリアリティのコンテンツ作成市場の業界ロードマップ

3.8。 特許分析

第4章:グローバルバーチャルリアリティのコンテンツ作成市場、コンテンツタイプ別

4.1。 概要

4.2。 ビデオ

4.3。 360度の写真

4.4 ゲーム

第5章:グローバル仮想現実コンテンツ作成市場、コンポーネント別

5.1。 概要

5.2。 ソフトウェア

5.3。 サービス

第6章:グローバル仮想現実コンテンツ作成市場、エンドユーザー別

6.1。 概要

6.2。 不動産

6.3。 旅行とホスピタリティ

6.4。 メディアとエンターテイメント

6.5。 健康管理

6.6 小売

6.7 ゲーミング

6.8。 オートモーティブ

6.9。 その他

第7章:グローバル仮想現実コンテンツ作成市場、地域別

7.1。 概要

7.2。 北米

7.3。 ヨーロッパ

7.4。 アジア太平洋地域

7.5 ラメア

第8章:競争環境

8.1。 市場シェア分析、2018

8.2。 競争力のあるダッシュボード

第9章:会社概要

9.1。 360ラボ

9.2。 ブリップ

9.3。 Koncept Vr

9.4。 Matterport、Inc.

9.5。 Panedia Pty Ltd

9.6。 Pixvana Inc.

9.7。 Scapic

9.8。 Subvrsive

9.9。 Viar

9.10。 Wemakevr

このレポートの詳細については https://www.researchandmarkets.com/r/lpkb3s

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