予約の文化は、一定の遅延と連動していません

この記事は、インターネットの軽薄な世界のホットな話題に追いつくために、すぐにリリースされるべきでしたが、延期されました。 基本的に、最近のトピックに最適です。

今年度上半期に予想される製品の数がどれだけ減ったかがわかっています。 わずかに, または時々 必要に応じて。 来月の素晴らしいゲームのいくつかは順番に 2019年の製品 2020年に降伏しました。これらの行動に関するわずかな苦情を移動することはできません。

ここで私の仕事の背景は慢になり、ソフトウェアの構成を含む製品の工業生産の文脈で挿入されます。 別のビジネスモデルで完成した物理的な製品を扱っているため、ビデオゲームを制作することとはまったく異なりますが、ワークフローは想像以上によく似ています。 そのため、このスペースを使用して、遅延が発生する理由を調査します。 それは、何かが生み出されるまで、他の人と一緒に情熱のためだけでさえ、プロセスのダイナミクスを理解することはしばしば不可能だからです。

すぐに戦術的な商業的参照を削除してみましょう。 マーケティングチームは、リリースの瞬間と競合他社の未知の動きに基づいて販売予測を推定することを約束し、製品の特定の終了期間を設定します。 時々、これらは間違っていることが判明します:それらは混雑しすぎ、会計年度の終了/開始は私たちにかかっており、コレクションを持っていることの利便性またはそうでない場合があります。 これらの相互参照は、短期間であるか、移転期間の観点からかなり電信されています。 経済的な部分は、技術的な理由から紹介にも影響します。 ゲームの完了にさらに2か月必要な場合、夏の半ばにローンチウィンドウが表示されるため、XNUMX月を待つ方がはるかに良いでしょう。

時は金なり 有名な格言を読みます。 ビデオゲームプロジェクトの管理方法の決定につながる正確な計算と考慮事項は、エンティティごとに異なりますが、ロジックは常に次のとおりです。 100.000ユーロの予算を払う余裕があります。開発者が1000か月に100ユーロかかる場合、1か月間20人を働かせることができます。 または5か月間XNUMX。 この期間内にジョブが完了しない場合、予算をオーバーシュートします。 時間と予算の制限なしで運用することを考えるのはおかしいです。 特定の製品で獲得できる金額には制限があります。Rockstarは、ゲームが長期にわたって販売されるため、非常に広範な開発サイクルを行う余裕があります。 打ち上げ期間に住んでいるすべての人はそれを長く引き延ばすことはできません。

誇張せずに高く目指して

そして、時間制限なしで、または非常に長い時間ですべてを行うことを想像してください。 もう機能しません。 もちろん、彼らが上層階からあなたに言ったとき、それは悪いです:「タイムアウト、あなたは外出、どんな状態でも、我々はあなたを立たせるためにこれ以上お金がありません」。 この点で、多くの人々の仕事を整理するために、 プロジェクトの進行状況を追跡しなければならない多数のITツールと専門家がいます。 以下のビデオは、ワークフローを整理する多くの方法のうちのXNUMXつの美しい断面からです。

https://www.youtube.com/watch?v=qOjXfNnhxf0

そうそう、ビデオはスターシチズンからです。 多くの人によると「決して出てこない」ゲーム。 絶え間ないベータでは、千の約束があり、多くはまだ尊重されています。 自由にアクセスできるロードマップを使用して。 なぜ、これらすべてのツールにもかかわらず、注意深い目にもかかわらず、まだ紹介があるのですか? なぜ間違いを犯し続けるのですか? ビデオゲームの開発は非常に複雑なプロセスであり、特にAAA業界では、さまざまなスキルを持つ非常に多くの人々が最終製品に到達するために協力する必要があります。 おそらく私たちを逃れる要素、 それはユニークなプロセスのようです, 非標準 ほとんどの場合。 これにより、制御が困難な人的要因と非常に多くの未知の要素が衝突します。

最初の重要なポイントは やりたいことを特定する。 英語では「スコープ」という用語を使用しますが、プロジェクトのサイズと野心を使用する方が適切です。 ほとんどの場合、高値を目指します。 フランチャイズを高めるために、何か新しいことをしたい。 以前は存在しなかったもの。0から作成する必要があります。したがって、学習の範囲を超えて、必要な場所に到達する前に成長、学習、トレーニングする必要があります。 そして、ベースが最初に構築されない限り、生産フェーズ全体を開始できません。 また、プロジェクトの目的が絶えず変化し、多くの作業が無料で行われる場合もあります。 スターシチズンはこの問題の象徴です。

継続的な金銭採餌は、目的の拡大をもたらし、建設中に何度も変化しました。 野心が非常に高いため、技術全体が不十分であることが証明され、0からやり直す必要があります。これはSCの問題だけでなく、すべての生産チェーンに存在します。問題は あなたが間違っているとき、好きではない。 生産チェーンの最初に多くのミスを犯すことは、時間と労働力の点でほとんどコストがかかりません。 最後に向かってミスを犯すことは、もう一度やり直さなければならないことを意味します。 ほとんど底をついて、そのレベルが本当にひどいこと、物語がうまくいかないこと、かつて作られたゲームプレイカードのその美しいアイデアがひどいことであることに気づくと、作品のリズムが非常に不均衡になります。 このため、初期テストの反復部分が洗練されるほど、問題は少なくなります。

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物理的な財につながるプロセスでは、各反復を物理的に行う必要があるため、エラーの重みが大きくなります。 プリント回路の新しい改訂、プラスチックと金属の新しい形状を持つ新しい金型。 CADシステムと3Dプリンティングの出現により、これらのサプライチェーンはより迅速にミスを犯すことができましたが、ビデオゲームの非常に反復的な性質とは比較になりません。 「すべてがうまくいった」ときでも、ゲームの複雑さが感じられます。

非常に明白な方法で、 コードの行とそれらの間の相互作用が多いほど、バグが発生する可能性が高くなります。 そして、おそらく私たちは危機にnumbersしている数字を理解していません。 QAチームは、年齢が高い場合でも、一般向けのゲームのリリースに対抗できません。10人のテスターのチームは、24か月1時間プレイしたとしても、7200時間しかプレイしません。 発売時に販売された7200万枚のコピーは、数百万時間のプレイであり、多数の法律により、2077時間以上のバグのみを見つけることができます。 サイバーパンクXNUMXがそうだと思います。 彼らは目標を正しい方法で定義し、それを私たちに示しました。 許容レベルまでクリーニングする場合を除き、まだ数か月かかります。 そして、ここに哀れなゲームを出すよりも先送りすることを好む出版社がいます。 最後に言います。

これは、技術レベル、技術レベル、または概念レベルで発生することです。 バグ、新しいテクノロジーを開発する必要がある、または高すぎるショット。 しかし、その過程にはすべての間違いと困難があります。 私たちは平均して非常に悪いオーガナイザーであり、プロジェクトを爆破するために外に出て行く多くの心理的な側面があるので、これらは人間の領域を伴います。

働く人はまだ人間です


まず第一に、おそらく私たちをもたらすものです 能力を過大評価し、可能な限り最良の境界条件を常に考慮する。 これは主に、失敗や遅延の原因を自分自身ではなく外部要素にシフトする傾向があるためです。 回避するのは非常に難しいメカニズムです。 これは、前述のプロジェクトの範囲の定義と通常の作業の両方に適用されます。 「5人のキャラクターのモデルを作るのにどれくらい時間がかかりますか?」-「ああ、でも簡単に、簡単に行けば、2日かかります!」そしてXNUMX週間後、まだ準備ができていません。 なぜ? 「ええ、胃の痛み、コーヒーブレイク、足の痛み、隣人のデスクが私を悩ませます。IT部門のばかがデータベースを台無しにしています。私が持っているツールは適切ではありません」

ただし、職務を早期に完了できたとしても、次のような別のメカニズムが作用します。 パーキンソンの法則。 その声明は次のとおりです。作業は、利用可能なすべての時間を占めるように拡張されます。 時間が長いほど、仕事はより重要で要求が厳しいように見えます」。 基本的に、ジョブの締め切りがXNUMX週間である場合、ジョブは時間切れになると完了します。 これにはXNUMXつの異なる形式があります。

最初の例では、ワークフローが最適化されて推定時間内にリクエストを完了するまで、ワークフローが遅くなります。 別の可能性は、最後の有用な分まで先延ばしにして、正確にXNUMX分かかることです。 代わりに、最後のオプションでは、作業が最初に完了していることを確認し、余分な時間を使用してそれを装飾し、要求の外部に追加します。 また、以前に終了したことを部門マネージャーに伝えると、あまりにも多くの光を当てることになり、その結果、より多くを期待する結果になる可能性があるためです。 より多くの作業をロードしない方が良い。

そして、この演説の中で クランチ。 仕事を終えるためにオフィスで非常に長い時間を過ごす。 これは、ペイントする頻度よりも複雑な動作です。上司が締め切りに間に合わせるために膨大な時間外労働を強制する場合、そして、彼らが尊重されない場合、解雇のリスクがある場合、彼らは上司に値しません。 組合の不足による保護がない場合、物事を調整する必要があります。 しかし、私たちの多くは学生症候群に苦しんでいる、または彼らの仕事/会社に非常に結びついていると言わなければなりません。

既知の時間的プレッシャーがある場合、最大にプッシュします。 たとえば、大砲試験の直前に勉強します。 論文を時間通りに書き、眠らない夜や週末は屋内で行います。 あなたが仕事の世界に入っても、最後の最後の最後の実行または残業の日と日が変わっても、最初はあなたが問題を時間通りにうまく閉じたいと思うので、この挙動は変わりません。 誰もあなたに注文することはありません。あなたは外部からのプレッシャーはありません。それはすべてあなた自身から始まります。

これが、私がそれを絶対レベルで戦うことができるものだと正直に思わない理由です。 単に人々が自由に仕事をできるようにして、これらの時間が多すぎて有害になった場合、つまり、彼らが役に立たずに有害になった場合に役立ちます。 意志さえも抑圧的ではない本当の解決策は見当たりません。 結局のところ、労働協約などの法律を実際に実施すれば十分でしょう。 たとえば、金属労働者は、8週間に200時間、13年に最大12時間の残業をしています。 これは、XNUMX人のスタッフのうちXNUMXか月間働くことに相当します。 ゲーム部門、特に海外で働く人々でさえ尊敬されていれば、それほど悲惨なことではないでしょう。

この時点で、製品紹介に関係するメカニズムのいくつかを広く見てきました。 残念ながら、業界がより複雑になるにつれて、これらの問題はますます深刻になります。 可動部分はますます増えており、可動部分を超えずに組み合わせる方法を知ることはますます困難な仕事になっています。 延期のたびに、私は自分自身で欲しいものをもっと待たなければならないだろうと自分自身を考えていません。私は自分の傑作を明るみに出すために一生懸命働いており、途中で会ったヒッチの数を知っているすべての人々を思い浮かべます。 それは業界の性質の一部であり、私の意見では、それを変えるとその魂が大きく変わります。 それは宿題に満足し、より高い目標を望んでいないことを意味します。