Gameromeは木曜日14と金曜日15 11月に開催されました、特に開発者と「労働者」に特化した展示会。 私たちは消費者イベントについて話しているのではなく、ビデオゲームの構想、開発、販売という困難なタスクに既に従事している(または参加したい)人々を対象とした、一連のターゲットを絞った有用な会議について話します。 正確に言えば、この理由から、2つの部分(こちらをクリック 最初の部分)、あなたはより広い聴衆に興味があると私が信じるそれらの会議と情報を見つけるでしょう。
これ以上話をせず、私たちが見た(そして聞いた)話に移りましょう。

Intellivision Friendハンズオン

Intellivision Europeの社長であるHans Ippischが会社のビジョンを説明していた場合、今回の会議は初めて、もっぱらIntellivision Amicoに触れることを目的としていました。 残念なことに、誤解のために、実践は不可能でした。 開発中のコンソールといくつかのタイトル(何も言えない)を見ることができました。 現時点では、Intellivisionが取り組んでいるゲームは17です。 アイデアは、ユーザーが毎週新しいゲームをプレイできるようにするプログラムを作成することです。 さらに、もちろん、さまざまなタイトルが既に含まれているコンソールを起動できるようにします。
ゲームに勝つための報酬はなく、マイクロトランザクションやサブスクリプションは一切ありません。 繰り返しになりますが、ハンス・イッピッシュは明確でした。ゲームだけで、地元の娯楽だけです。 以前のように。
「たとえば、Netflixのような他の機能を実装できたかもしれませんが、おそらく子供たちが管理するのは難しくなりました。 友だちを使ってプレイしたい、フルストップ」イピッシュは言った。
最初の要約ですでに書いたように、この「昔ながらの」アプローチがどのように実を結ぶことができるかはわかりません。 しかし、チーム全体に心から幸運を祈ります!

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ドンダグロとのネバーウィンターナイトゲーム回顧展

Ian Livingstoneの後、Gameromeは、私たちの業界で議論の余地のない伝説であるDon Daglowと1時間過ごす機会を与えてくれます!
クラス1953、Don Daglowは、この分野の絶対的な先駆者の1人です。 Ian Livingstoneがゲームの世界に初めて参入した場合、Don Daglowは、Apple IIのようなデバイス向けの最初のテキストのみのゲーム(数年の70)のプログラマーとして、ビデオゲームで生まれ育ちました。 長年にわたり、80はIntellivisionのプログラマーとしてMattelに雇われました。、彼は最初のマイルストーンを配置し始めます。実際、彼は複数のカメラショットとアングルを使用する最初のビデオゲームです(ワールドシリーズ野球、1983)、および 彼は史上初のRTSです ビデオゲーム(ユートピア、1981)。 その後、EAに雇われ、最初の2つのスポーツタイトル(ワールドツアーゴルフ, アールウィーバー野球、1984-87)。
年が過ぎ、ドンは自分のビジネスを始めることにしました Stormfront Studiosを設立しました。 そして、ドンが最終奉献に到達するのは、まさにストームフロントスタジオです。
1991で公開 Neverwinter Nights、史上初のグラフィカルインターフェイスを備えたMMORPG。 1993では、代わりにStronghold、3Dグラフィックスを備えた最初のRTSのターンです。
ただし、Neverwinter Nightsでは、彼が長引くことを決め、その期間に関連する逸話や意見を語っています。 たとえば、彼のD&Dへの情熱は基本的なものでした。 業界のすべての先駆者と伝説の間に共通の仕切りがある場合、その共通の仕切り(私は自分自身のバランスを崩します)ダンジョンズ&ドラゴンズである可能性があります。 イアン・リビングストンでさえ、言及することを避けられませんでした。 D&Dが存在しなかった場合にゲームがどれだけ少なくなるかは誰にもわかりませんが...では、話を戻しましょう。 したがって、出発点はD&Dの世界(特に忘れられた領域)でした。 しかし、出発地の都市を選択することは困難でした。たとえば、Waterdeepなどの多くがすでに使用されており、設定、キャラクター、領土の歴史についてはすでに多くのことが言われていました。 これらの場合、物語は非常に限定的であり、「強制」されていたでしょう。 ドンはすでに存在しているが、あまり徹底的ではない都市を探していました。NeverwinterがWaterdeepよりも(おそらく)さらに有名になった方法を以下に示します。

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その後、ドンは「なぜ他の人が失敗したのに成功したのか」という質問を自問しました。そして、すぐに答えが出ました。 おそらく会議中に与えられたすべての最高のアドバイスを含む回答。
まず最初に、彼はもう1つをゼロから作成せずに、既存のGold Boxグラフィックエンジン(既に使い慣れている)を適合させることの重要性を強調しました。 したがって、「すべてを制御」したいという言い訳でゼロから開始することを主張する人々に対する最初の警告: 「リスクが高すぎる場合、コントロールは何もありません」、したがって、既にテスト済みで「安全」なグラフィックおよびソフトウェアエンジンを使用するようにプログラマーを招待しています。
確かに「概念的」で哲学的な他の真珠は、ドンが新しい技術と突然の変化に直面したと言うアプローチにあります。
「私たちは常に降伏してきた新しい環境に直面して、植民地化を試みたことがありません。 古い技術を新しい技術に適用することはできませんが、すべての可能な新しい経験を推定できる必要があります。、今回はプログラマーをモバイルとVRの両方に集中するように招待します。
最後に、明確で直接的な質問で、部屋にいるすべてのプログラマーとデザイナーに「挑戦」してください。 「この部屋で2049のビデオゲーム開発者とどのようなレッスンを共有しますか?」
ドン・ダグローとの会談は、疑いの影もなく、すべての観点からガメロム全体で最高でした。 イノベーター、議論の余地のない天才、そして何よりも素晴らしいコミュニケーター。 スタンディングオベーション。

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ガメロメ中に授与された賞品で要約を終えることはできませんでした。
ベストテクニカルアチーブメントは 小さなお金;
最高の芸術的成果とショーケースのベスト 彼らはまさにイタリアのトライ・アンド・クライに行きました。
で紹介された3つの性格 ガメロム殿堂:ケイト・エドワーズ、イアン・リビングストン、ドン・ダグロー。
特別賞そして最後に「SWERY」秀広と中村I美に。

これで、私はそれがすべてだと本当に信じています。 この素晴らしいイベントを密接にフォローする機会を与えてくれたスタッフとGameromeプレスオフィスに感謝します。 イタリアがこの分野でますます重要になっている場合、メリットはこれらのイニシアチブにもあります。

注釈

答え