「Indivisibleはこれまでプレイしたことのないものです」 これは、2番目のライセンスのプレゼンテーションキャンペーンに付随するフレーズの1つです。 ラボゼロゲーム、すでに、当然の、成功の後 スカルガールズ。 リスクがあるように見えるかもしれませんが、少しlittle慢でさえあるかもしれませんが、絶対に真実です。 さまざまな「形式」でゲームを分析することで、革新的なものはないと言うことができますが、それは、 元の式。 Indivisibleは、プレイヤーを楽しませて楽しませたいという絶え間ない欲求をもたらし、その間、シャープでドラマチックな色のライトストーリーを語ります。 記憶に残るキャラクターのキャスト.

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暴力の歴史

アシュワットの森は、 激しい戦争 主によって犯された Ravannavar、彼は、永続的な平和への歪んだ欲望の名の下に、軍隊を全世界に展開することを決定しました。 若い女性 Ajna 彼は兵士の手で彼の唯一の親を失う ダール、ヘンチマンは主を喜ばせようと決心し、そのうちの一人が始まります 必死の闘争、それは不条理な計画外の停戦で終わる。 実際、怒りの最中に、不可解なことにアジュナは、彼の精神によってホストされた内なる王国で、彼の心のコイルにダールを吸収します。 この一見不合理な力が明らかにされると、2人の敵は目標を達成するために協力することを余儀なくされます。目標は正反対ですが、共通の重要なポイントがあります。 ラバンナバーの前で到着する。 彼らが他の人々と出会うための旅、 奇妙な、キャラクター、 そして、アジャナによって彼の王国で不本意に投獄され、そこから狂った同盟が生まれ、カリスマ的な主人公を支援する決心をしました。

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ドラゴンパンチ

ですでに説明したようにタイトルプレビュー, 戦闘システムは、すべての経験が展開する要点です。 素晴らしいバルキリープロファイルからインスピレーションを得て、Skullgirlsで蓄積された知識もプレートに載せて、Lab Zero Gamesは例外的に衝突のシステムを作成します 豊かで多面的、リアルタイムとターンベースの中間です。 戦闘の基本を探索し、そのメカニズムに慣れたら、さまざまな組み合わせを試して、不測の事態に適したチームを作成できます。 一部の敵は、私たちを遠ざけたり、魔法攻撃の使用を避けたり、エリア攻撃やランチャーなどを悪用したりします。 したがって、独自のパーティーを作成することは、 学習コンボ その特定のチームが展開し、最高のパフォーマンスを発揮できるように最適です。 これに加えて、特定のモダリティで反対側のガードを破る必要性が追加されます。 強く減衰させる 依存する戦いに直面する可能性 ボタンマッシング。 最後に、全体に同行 特別攻撃、ストリートファイタースーパーなどと同じように機能するイディバーで使用可能 戦い、あらゆる面で戦闘システムを汚染するジャンル。 攻撃を効果的にリンクし、適切なタイミングで完璧なセーブを実行し、敵の弱点を打つことで、バーをすばやく蓄積し、敵に大量の特別な動きを注ぐことができます。 ラボゼロは既にエクスペリエンスをさらに改善するように設計された改善と更新に取り組んでいますが、ゲームの最終段階での難易度(戦いに関する限り)がどのように苦しむのかを指定する必要があります 大幅な減少、実際に減衰 チャレンジ感 衝突の間、最も理論的に要求の厳しいものでさえ。 意地悪な驚きにもかかわらず、これはあまりにも露骨に経験を損なうことはなく、この種の生産でしばしば達成される「至上性」の感覚を提供しますが、この場合、それは突然になりすぎて、私たちの間に本当に大きなギャップを作りますチームと相手チーム。 この欠陥はおそらくすぐに解消されるでしょうが、報告する必要があります。 この欠陥に関係なく、戦いは真実であるという事実は残っています 旗艦 あなたは間違いなく好きになるIndivisibleの。

プラットフォーム

戦争の芸術

各キャラクターはIndivisibleのちょっとした学校であり、ある程度の使用、統計、戦闘モードの難易度があります ユニーク。 それらのほとんどが持っています スタンス e ギミック プロプライエタリで、すべてが非常に成功しているわけではありませんが、それでも興味深いものです。 最も興味深いのは際立っている Nuna たとえば、彼女の体の手足を植物に変えることができる少女は、 トラップを配置する 防御メカニズムを起動する敵にダメージを与えるだけでなく、攻撃の順番をスキップすることもできます。 言及する必要もあります 久司、 信頼できるパートナーのおかげで、2つの異なるスタンスを活用できる人 Altun、遠くから戦うために利用できる巨大なワシ、または近接戦闘でダメージを最大化するために乗ることを選択できる巨大なワシ。 ただし、さまざまなキャラクターの特性をすべてリストするには時間がかかりすぎて、何よりも時間がかかります 驚きと楽しみの多く キャストのランクを拡大する準備ができた新しいコンポーネントで突然遭遇すること。 Indivisibleの魅力の多くはここに固有のものです。 名簿のさまざまなメンバー そして彼らの物語、キャラクター、そしてもちろん戦闘スタイル。 誰もがあなたの好みに合うわけではなく、すべてがすぐに来るわけではありませんが、 バランスがうまく実行されていない、「ドリームチーム」を構築し、可能な限り最高のパーティーを仕立てることができます。

戦闘

世界一周

私たちの旅は、さまざまな都市と不可分世界の最も重要な地域を、 さまざまな風景や探索するエリア。 砂漠、港湾都市、地下墓地、雪をかぶった山頂。 各エリアには独自の特徴があり、 民間伝承 私たちの世界のさまざまな文化を取り入れて提案し、それらを再検討し、味と知性と混ぜ合わせ、常にインスピレーションの源泉を尊重するゲーム世界の マップは明らかに切断されていますが、いくつかの 発見する驚きと秘密 すべての面で効果的で十分に特徴づけられた画像を構築します。

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Castleroid

私たちはしばしば、この制作について議論して、Indivisibleが 2つの非常に異なる魂 そして実際には、一方が他方なしでは存在できないこと。 コンポーネント プラットフォーム 強い色で metroidvaniゲームが進むにつれて爆発するように、初期段階ではti病に現れますが、 優勢。 明らかに、主に戦闘関連のカウンターパートに興味がある人にとっては、この声明は少し失望を引き起こす可能性がありますが、それを理解する必要があります チームは非常にうまくいった この意味でも。 それは完全に独創的または革新的なアイデアを提示するものではありませんが、ゲームは冒険の間に収集されるスキルの大きなセットを提供します。 レベルの設計 控えめで賢明な使用以上のもの bracktracking、全体的なエクスペリエンスを大幅に向上させます。 空所に飛び込んで空中ショットを撮り、空中で停止し、アクセスできない抜け穴の背後にある敵に矢を放ち、最後にテレポートしてモンスターに壊滅的なアッパーカットを投げてから、戦闘に入る前に弱めますそれはその日の順序になり、毎回それは刺激的です。 したがって、「境界」にしか見えなかったものが、最初から最後まで非常に一貫性のあるチャレンジレートの主要かつ強力なポイントになります。 オファーをさらに強化する。 プラットフォームフラスコからクラッシュにシームレスに移動でき、移動スキルを使用して、戦闘に入らずに敵を回避またはスクラッチできるようになり、非常にうまく機能しますが、さらに多くの ボスファイト、これは常にRPGとメトロイドバニアのメカニックのハイブリッド衝突です。 したがって、この二元論は「不可分」であり、完全に混ざり合い、生命を与える混合物を裏付ける 勝利のフォーミュラであり、実際、これまで見たことがない.

プラットフォーム

メンタルパレス

すでに述べたように、Ajnaは彼の精神の中で、歴史に出会うことができるキャラクターをホストすることができ、それらを呼び出して衝突に参加させることができます。 本 内なる王国 プロットアプリケーションだけでなく、いつでも(戦闘を除く)アクセス可能であり、 ゲームのハブ。 このスペースでは、キャラクターと話し合い、キャラクターをよりよく理解して完成させることができます サイドクエスト、マップの周りに散らばっている特定のオブジェクトを収集することで攻撃と防御を強化し、さらにさまざまなオブジェクトの色を変更します 皮膚 名簿の。 これは単純だが機能的なシステムであり、戦闘で悪用されるさまざまな「転生」の発見とともに徐々に成長し、冒険の継続や訓練可能な元兵士について疑問がある場合は、先見の明を参照することもできます。 A トレーニングモード フルビートアップスタイルで。

アハド

トゥーンワールド

Indivisibleの強みの1つは、確かにアレックス・アハドの創造的才能 (以前はスカルガールズの共同作成者でありスキッパー)、チームの力と組み合わせて、完全に手で設計およびアニメーション化された壮大なキャラクターを作成します。 このゲームは、Lab Zeroの所有者であり、有名なマイクによって作成されたZ-Engineに基づいています 「マイクZ」 ファイティングファイティングシーンのリードデザインディレクター、プログラマー、およびプレイヤーであり、EvoのチャンピオンでもあるZaimontは、以前のチームタイトルで既に活用されていました。 その後、2Dスプライトがどれだけ楽しむかを繰り返してください。 icの詳細とケア、ハートボックスとヒットボックスの管理(特にスパーリングモードで評価することができます)、または衝突中に作成できる素晴らしい振り付け。 しかし、このあふれる品質は、Ajnaの小さなオデッセイの背景であるゲームの世界では見られません。 いくつかのトリミングがあります。 色、色合い、照明の選択が 常に高水準のもの、海底を構成する資産やモデルについても同じことが言えません。冷たすぎて、基本的なジオメトリがあります。 自然の風景は間違いなく良くなりますが、寺院、都市、村の建築 あまり魅力的ではないデザインの側面を示す 芸術的なレベルでよく特徴付けられていますが。 ゲームの世界に住むNPCは深みを生み出します 剥離感 助演俳優の優れたキャラクターデザインで、一見は彼らをhatch化させた手-おそらく経験の浅い-に気付くのに十分です。 同じことは「シーン要素」(o 小道具)しばしば結果 しくじっ キャラクターの優れた品質と比較した場合。 したがって、チームが完全に2Dで名簿に専念して「シーン」を構築することを選択した場合に何が起こるかを考えないことは不可能であるため、本当に残念です。 Ori and the Blind ForestやHollow Knightなど、この世代で最も視覚的に美しいタイトルの1つにほぼ間違いなく直面します。 それにもかかわらず 敏感なジャーリング、全体的にタイトルは常に残ります 楽しいです、品質は変動しますが。 技術的にはゲームも、その軽さのおかげで、結果 非常に流動的 そしてほとんど常に 毎秒60フレーム、ただしわずかな例外はありますが。 不可分ではない わずかな不正確さ、たとえば衝突の場合のように、それは常に絶対に忘れられる小さなものです。 いくつかあります 戦闘への参入による散発的な問題 特定のアクション(たとえば、スリップのキックなど)の後、私たちを衝突から出したり、敵をRPGメカニックの不快なプレイエリアに移動させて、見当識障害と混乱の瞬間を作り出しますが、せいぜい笑うだけです。その希少性と解決の容易さを考慮して。 ゲーム内でアニメーション化されたオープニングとカットシーンへの名誉ある言及、すべて有名なアーティストによる スタジオトリガー、キルラキル、リトルウィッチアカデミア、今後のプロマールの著者。

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ベルにリング

プロダクションは作曲家を自慢できる 菊田裕樹、11月にリリースされたシリーズMana(Seiken Densetsu)とLast Labyrinthに取り組んだことで有名です。 一部のトラックはValkyrie Profileへのオマージュであり、一般的には特にオリジナルではありませんが、 物語の素晴らしい伴奏、完全には征服していませんが。 インクルード サウンドデザイン それは説得力があり、うまく実行されますが、本当の強みはキャストの声にあり、すべてプロの俳優によって吹き替えられ、すべて彼らのリズム、アクセントまたはイディオムでよく特徴付けられています。 Indivisibleの心臓がどのように正確にあるかを示す十数回目のデモンストレーション 文字 物語の中で破線。

ラボゼロ

明るさ

最終的に常に目を引く側面の1つは、 研磨 プロダクションの。 メニューを完成させ、世話をし、それらを提示し、それらをすべて機能的で楽しいものにすることは、私たちがしばしば無視する傾向があり、代わりに決定的な重要性を持つことができます。 あなたはほぼ間違いなく自分自身を見つけるでしょう より高密度で包括的なメニューを見逃します。 キャラクターの能力が説明されています 即決 最も重要で特定の側面が常に明確に指定されていると言う必要がありますが、一部のケースでは、そのスーパーは部分的にしか説明されていません。 それでも、気持ちは 何かが恋しい、非常に基本的なマップとその凡例にもあります。 はっきりさせてください。ゲームが重要な情報を奪ったり、不明瞭なアイデアを作ったりするのではなく、単にそうです 面白いです より詳細に知りたいが、それはできないだろう。

割り切れません

輪廻

Indivisibleは作成した期待に値する。 それは欠陥のないタイトルではなく、完全なタイトルではありませんが、それでも品質です。 終了すると、 18と22時間のプレイ おそらく、あなたがアクセラレータを押すことに決めない限り、しかし私はそれに対して強く助言します。 苦味は口の中に残っています専用のエンドゲームコンテンツまたはNew Game Plusモードはありません、特に将来的にはうまく到着することを考慮して 他の10人のキャラクター (他のビデオゲームのすべてのゲストに加えて、彼らをさらに面白くします)、それはの屋根を突破します 30人プレイアブル。 したがって、一方で、私はそれを言うだろう Indivisibleの最大の欠点は、用語があることです、Lab Zero Gamesによって作成された中毒性のある数式のおかげで、おそらくまだクレジットを取得できます。 いくつかの塗りつけと干渉に直面して、Skullgirlsの弟は、クリエイターの才能を再確認し、 必須タイトル ヴァルキリープロファイルの戦いを愛した人、メトロイドヴァニアを評価する人、そして一般的に非定型の作品に目を向けている人に。 品質と厚さのタイトルでいっぱいの期間に、Indivisibleは この豊かな2019の主人公の一人、最後にこの世代の最高の年の1つとして記憶されます。 この時点で、Lab Zeroがブランドになることを決定することを願うだけです。 タイトルは絶対にフォローアップに値する。 面白い、オリジナル、多面的、不完全:Indivisibleはこれだけで、おそらくそれ以上です。

注釈

答え