多くの興味と驚きでそれを試してみた後 gamescomで、Stygian:Reign of the Old Onesの最終版を手に入れるのが待ちきれませんでした。 このゲームは、 カルトゲーム 発行者 1Cエンターテイメント、利用可能です スチームで 今日から。 今後の話で迷うことなく、タイトルでの私の経験を見てみましょう。

有用で一般的な情報といえば、Stygianはヒントのように見え、2Dをクリックします。グラフィックは完全に手描きで、ラブクラフトのフィクションに強く触発されたプロットがあります。 個人的には、私は今言及した3つの機能のいずれのファンでもありません(Lovecraftに関しては、私はそれに入りませんでした)。 小さな括弧:RPGという用語は、ロールプレイングゲームの頭字語であり、今日では単に乱用されています。 今では、キャラクターの審美的なカスタマイズを最小限に実装し、ダイアログとタックでいくつかのオプションを選択するだけで、すべてのゲームがRPGになります。 そうではありません。 「ロールプレイ」という言葉がそのように簡単に私たちに助言するように、与えられたゲームの世界で私たちの役割を選択する可能性を与えることが必要です。 私たちの道徳、私たちの選択、私たちの特性、私たちの弱点、私たちの強みを開発する私たちの方法に反映されている役割。 わかりました。
このすべてが何と言って? 2Dを愛していないが、ポイントとクリックを愛していないが、ラブクラフトのフィクションを知らないが、Stygianはロールプレイングの内臓的で詳細で、細心の、そして専門的な開発のおかげですぐに私を捕まえることができた。 今ではBaldur's GateやNeverwinter Nightsなどのタイトルに追いやられているように見えるRPGの一種。 「すぐに」を指定したのは、キャラクター作成メニューを使用して、ゲームを開くとすぐにCultic Gamesによって実行される作業の範囲が目立つからです。 こんなにたくさんのメニューや昔ながらのメニューを見たことはありませんでした。

ステイジアン
唯一の(ほとんど)中立的な特徴は、性別の選択です。 他のすべての人は自分の体重と意味を持っています。
高齢者になることを決定すると、身体的スキルを犠牲にしてより多くの経験を得ることができます。 逆に、若い男になることを決定すると、私たちはより強力になりますが、賢明ではなくなります。
次に、ゲームが設定される時代(1920前後)に合わせて、「アーキタイプ」と呼ばれるStygianのクラスの選択が行われます。 したがって、兵士、捜査官、学者、犯罪者などに選ばれることになります。
アーキタイプをより伝統的なRPGのクラスと比較できる場合、代わりに信条の選択を最も古典的で「一般的な」アラインメントと見なすことはできません。 信条は人の道徳とは何の関係もありませんが、人が世界を見て直面する方法とは関係ありません.
「信念体系」はおそらくゲームの最も重要な機能の1つです、およびゲーム内での私たちの役割を強化および強調するもの。
難解、合理的、ニヒリスト...慎重に選択してください。ゲーム中に信条を変えることができないだけでなく、あなたが演じなければならないのはまさにその役割であることを思い出してください。

ゲームのヒントの1つに、「あなたのキャラクターのように考えてプレイする」と書かれています。 それはどういう意味ですか? あらゆる面で世話され、決して平凡ではない多くの対話の間に、私たちが与えることができる多くの答えがあります。 私たちの信念に沿って応答する(そして結果として振る舞う)ことで、Stygianのもう一つの革新的で基本的なメカニズムである「正気」の貴重なポイントを得ることができます。
より明白な健康に加えて、Stygian:Reign of the Old Onesには、Mental Sanityと呼ばれる青いバーがあります。 それを失うのが非常に簡単な場合(血みどろのシーンを目撃し、モンスターを決定するために会い、仲間が死ぬのを見る)、それを再生することはもう少し複雑です。 私たちは信念に従って行動し、ミッションを完了し、または単に休むことで正気を取り戻すことができます。
精神的健全性の特定のしきい値を下回ると、キャラクターが精神病、統合失調症に苦しむ可能性があります その他の非常に有害な精神障害。 ゼロに達すると、キャラクターは死にます。


信念体系と精神的健全性に加えて、Stygianの3番目の最後の大きな特徴は、キャラクターが感じたAngstレベル(恐怖)の存在です。 経験を積むことでレベルが上がるのと同じように、戦いに参加すると、Angstレベルが不可逆的に上がります。 到達した恐怖のレベルごとに、リストにあるさまざまな有害な機能の1つを選択してキャラクターに追加する必要があります。 ゲームを進めていくと、少なくともこれらの永続的なデバフのうち少なくとも2 / 3を使用することになります。

「Stygianでは、勝つことではなく持続することが目的です!」 これはおそらく、タイトルの複雑さ(および難易度)を最もよく表すフレーズです。 平和にあなたの魂を入れてください:誰かが死ななければなりません。 逃げ道はありません。 私自身は「ロマンチック」を放棄しなければなりませんでした、グループに関係する人と特定の二次クエストを実行するなど。 または、常に同じ仲間を常に持ち歩いてください。 本当に忘れてください。 「グールを食べた馬の復を手伝ってください!」 グールの前にいると、問題のNPGが目の前で残酷に殺され、共食い(正気を失う原因となる)ことを除いて、喜んでいます。
死と狂気は角を曲がったところにあり、多くの場合、避けられないものを止めるために何もできません。 スティジャンの世界は冷酷で、生で、狂っています。本当です。 物事は私たちが望むように常に行くとは限りません。 しばしば逆のことが起こり、結果も支払います。

ステイジアン

スティジャン:統治者は誰にとってもゲームではない。 革新的ではないにしても革新的である多くのダイナミクスは、学習に長い時間がかかり、一度理解されると、ゲームを完成させるための最初のステップに過ぎません。 困難を変える可能性は存在せず、すべての選択が本当に決定的です。 これについては言わなければなりませんが、可能性は本当に無限です。 強制道路に直面することはほとんどありません。 たとえば、長期的に戦うと、Angstレベルが上がります。 多くの場合、それを回避できますが、代替方法を見つけるには多くの運と注意が必要です。 たとえば、同じ戦闘で、一定数の敵が殺されたら逃げる(とにかく戦闘を完了する)ことを決定できます。 1ターン(戦闘はターンベース)だけが違いを生むことができます。
対話、プロット、個々のキャラクターの特性化により、ゲーム環境に完全に没頭することができ、二次ミッションも深く、好奇心が強く、面白くすることができます。 それ以外の場合はできませんでした、明確にしてみましょう。 技術分野は確かに「特別な」ものではありません。 その後も、コンテンツ、革新的なダイナミクス、対話、あらゆる種類の詳細が詰め込まれていれば、2Dのヒントを再生してクリックできます。
スティジャンは完全なゲームであり、完全な...多すぎるかもしれません。 実際、Lovecraftianの物語を知らない場合、無限の参照と、トーム、手紙などから得られる多くの情報を効果的に覚えることが難しくなります。

Stygian:Reign of the Old Onesで、Cultic Gamesの少年たちはビデオゲーム業界全体に、ビデオゲームの脚本を書くことの意味を思い出させました。 RPGをプレイすることの本当の意味、独自のキャラクターを作成し、最後まで自分の道を行くことの本当の意味。 そのために、必ずしも未来的なグラフィックスや一人称ショットガンを必要としない作品を作成することの意味。
長生きするロールプレイングゲーム、神聖な自由意志の長寿命。 本物。

注釈

答え