3年後、ロッドファーガソン率いるThe Coalitionの少年たちは、解き放たれました Gearsの5、由緒あるマイクロソフトの物語の新しい章。 そして、多くの点で、これは移行章です。 良い移行、私に関する限り。 ゲームは多くのことを提供し、多くの小さなものに革命をもたらします。冷静に見てみましょう。

もうカバーしない

私はあなたに正直になりたいです。 私にとってGears 4キャンペーンは退屈でした。 それはあまりにも基本的で、過去に固定されていて、演奏するたびに私に感動を与えました。 Gearsでは、5はまったく逆でした。 これは、ゲームプレイ側と履歴の両方の重要な変更によるものです。

Gears 5-ランサーGL
ミサイルランチャーが統合された新しいランサーは純粋な喜びであり、大群や装甲敵に最適です。

Gearsには、常に「胴体の高さの射手」という問題がありました。 プレイヤーが壁に向かって自分自身を置き、順番に覆われた敵に対して彼のカバーから撮影に時間を費やすことを望んでいるそのようなマントラがあります。 実際にそこでプレイする人は、これはそうではないことを知っていますが、ほとんどの場合、反応の理由からです。 接近戦で突撃する傾向のある敵を連れて行き、プレイヤーを後退させて移動させる必要があります。 Gears 5が行うことは、プレーヤーからのアクションのコンポーネントを追加して、カバーマントラを破ることです。 そして結果は 前任者よりもはるかにダイナミックなゲーム。 ここにジャックと呼ばれるシリーズの典型的な付属ロボットは、さまざまな能力を備えています 戦いの顔を完全に変える.

最も有用なスキルは、戦場から武器を回収し、プレイヤーに持ってくることです。 Gearsでは、弾丸や適切な武器がないまま放置されることは起こりうることであり、この機能により、すべてをより安全な方法で行うことができます。 残りの能力は、対象となるフラッシュバン、電気トラップ、完全な不可視性、および限られた期間ダメージを吸収する能力です。 この武器を活用する方法を知ることが、Gearsを飛躍させ、過去よりもはるかに攻撃的なシューティングゲームになります。 私はこの通路を完全に承認します。 とりわけ、ジャックは生協プレイヤーによって制御可能であり、協力的な体験を非対称にして、まだ参加したいシューティングゲームに慣れていないプレイヤーに最適です。

私が感謝した他の側面は、ゲームのリズムです。 Gearsは常に非常に多忙でした。 常に前に目標があり、それは常に激しくやり続けた。 すばらしいことですが、本来あるべき以上に疲れがちです。 Gears 5では、アドベンチャーの中心部にある2つのマクロエリアに移動して、メインまたはセカンダリミッションエリアに到達します。 このスペースは、リラックスして、あなたの周りの世界を吸収し、グループ間で非常に多くの対話をするために使用されます。 ゲームに呼吸を許可する キャンペーン期間中はプレイヤーを画面に貼り付けたままにします。 確かなことは、ここでは個人的な趣味に多くの関心を寄せており、一部のプレイヤーはそれをすべて時間の無駄だと考えるかもしれません。 しかし、私を信じてください。それは害よりも良いことです。

Gears 5-雪
空き地は手つかずの自然です...多かれ少なかれ。

キャンペーンの最後の主要な変更はフィクションです。 すでに推測していたように、純粋なマチスモから遠ざかりつつあり、キャラクターはよりバランスが取れているように見え、感情的な範囲を1つ以上に広げようとしています。 まだ長い道のりがありますが、主人公としてのKaitに注意を移すことは正しい選択でした。 彼は内省的なキャラクターであり、多くの内なる葛藤を解決し、より一次元のマーカスフェニックスやギアス4によるJDと比較して大きな一歩を踏み出しました。 私はゲームの「ウルフェンシュタイン」の瞬間に非常に感銘を受けました、そして、彼らがどのように物語を引き継ぐかを知りたいです。 ネタバレを避けて、ゲームはGearsの過去から多くの要素を取得し、新しいヒーローで構成されたこの新しい時代の新しい光と次元を与えます。 そして、新しい群れが実際にイナゴの大群と同じことをするならば、それはほとんど重要ではありません。

叙述的に、ゲームは前半に最高のカードを引き、後半が少し負けても、最終的なシーケンス全体が注目に値し、続編の軌道をうまく設定します。 私は健康な楽観主義で何時に待っています。

プランを逃れる

キャンペーンが約10時間で終了したら、マルチプレイヤーに飛び込みましょう。 シーズンパス所有者に開かれたゲームにより、合理的な人数でゲームモードをテストすることができました。 やるべきことはたくさんありますが、そのすべてが非常に堅実な基盤と長期的な未来を持っています。
ゲームには 良い進行システム エスケープモードと大群モードにリンクされているさまざまなキャラクターとは別に、プロファイルレベルが上昇します。 進むにつれて、ヒーローの美的トラップと新しい受動的能力の両方が、エスケープモードと大群モードでロック解除されます。

ジャックのマルチプレイヤー機能がないため、以前のゲームと同じように体験ができます。 連合は射撃に顕著な変化をもたらし、 武器からの弾丸の分散を完全に排除します。 最初から3番目までの最初のGearsは、トリガーが押された状態で発射された弾丸を分散させるアサルトライフルの精度の低下をシミュレートしました。 これにより、Gearsはすぐにショットガンの激しい衝突に至り、最適なものを追求しました。 今、この広がりは完全に消え、武器に本当の反動を残しています。 これを補うことができ(もちろんコントローラーよりもマウスを使用した方が良い)、プレイヤーが取得できるスキルレベルが向上します。 少なくとも紙の上では。 この変更により、プレイヤーの手に照準の正確さが戻ってくるので、個人的には非常に感謝しています。

もう1つの目新しさは、エスケープモードです。 これはPvEフォーカスモードです ランニングと移動。 目標は、できるだけ短い時間で群れの巣から脱出することです。 したがって、焦点は、移動、迅速な意思決定、および周囲で何が起こるかを見つけることによる生き残りにあります。 大群と比較したコースの完全な変化。 個人的にはこの体験が好きで、キャンペーンでプレイされるものと調和していますが、Gearsをプレイするこの方法にプレイヤーが感謝するかどうかは時間だけがわかります。 このモードは、エスケープする独自のハイブを作成するレベルエディターにも関連付けられています。 実際、エディタは現時点では少し制限されています。 希望は、時間の経過とともに拡張できることであり、他のモードにも対応できるようにすることです。

他のモードを試してみると、ゲームパスから早期にアクセスできる人にマッチメイキングが開かれ、今のところ、遊び心と技術の両方で、きれいでスムーズな接続で経験が優れています。 マップは非常に多様でよくできているように見えますが、設計の良さや重要性を識別するのに数時間かかります。

アンリアルエンジンの完成

Epicのもとでは、Gearsシリーズはグラフィックエンジンを世界に紹介するための作品であり、それを販売する必要がありました。 連合は最高の相続人であることを確認し、Gears 5は 視聴覚的に素晴らしい。 世界の詳細とキャラクターは、すべての照明効果と同様によく管理されています。 Gears 4よりも派手な方法で使用されていなくても、事前に計算された物理学は常に素晴らしいショーでした。 それは現代のゲームであり、時代に合わせて巧みに構築されています。

Xeon 1650 @ 3.9Ghz、16GBDDR3 @ 1600MT / s、およびRTX2060の仕様でPCでプレイしました。 すべてをウルトラに設定すると、78pの1080fps、56pの1440fps、および30kの4fpsを期待できます。 代わりに、122fpsを期待できるフルHDの詳細ではありませんが、私のシステムはわずかなCPUボトルネックに陥り、2011のCPUを使用していました。 いずれにせよ、設定は多く、本当に最適化されたポートであり、マルチコアを適切に活用し、RAM消費を超えないように管理しています。
もちろん、特に映画では、グラフィックの忠実度が最大限に高められる田舎ではそうです。 マルチプレイヤーでは、60fpsの制限により、GPUの使用量がキャンペーンに比べて半分になったため、高フレームレートで優れた品質でプレイする十分な余地があることに気付きました。 コンソールでゲームを試すことはできませんでしたが、コンセンサスは非常に優れたXbox One Xバージョンであり、Xbox One Sでは、特にキャンペーンのフレームレートが半分になっているため、少しゆるやかです。

だから、すべてのことを考慮して、Gears 5について何を言えますか? いいゲームです。 面白くて、すべての面でしっかりしています。 美しいキャンペーン、進化するゲームプレイですが、その非常に信頼できるルーツに固定されています。 グラフィカルに優れています。 新世代に向けて投影。 唯一の残念なことは、彼がXboxライフサイクルの後半に到着したことです。 サガのすべてのファンは見逃してはいけません そして、時々シューターをする人は私たちに目を向けなければなりません。

注釈

答え