DUBLIN - (BUSINESS WIRE) - ビジネス 「Gamification Market By Deployment(オンプレミス、クラウドベース、ハイブリッド)、企業規模(中小企業、大企業)、エンドユーザー(小売、銀行、政府、その他)、地理(北米、ヨーロッパ、 APAC、およびRoW)-2025までのグローバル予測 " にレポートが追加されました ResearchAndMarkets.comの 提供しています。

報告書によると、世界のゲーミフィケーション市場は、予測期間30-2019の間に2025を超える速度で成長し、32で2025億ドル以上の価値があると予測されています。

ゲーミフィケーションの市場は、モバイルデバイスの増加とインターネットの普及に牽引されています。 ソーシャルネットワーキングプラットフォームの統合にはゲーミフィケーションの効果があり、クラウドソーシングなどの多数のアプリケーションで信頼性が高くなります。

ゲーミフィケーション市場分析によると、北米は2018のグローバルゲーミフィケーション市場で最大のシェアを占めています。 この地域は、予測期間中に市場を支配し、イノベーターの数が最も多く、事業運営を再編成するためのゲーミフィケーションの採用が増加すると予想されます。 アジア太平洋地域は、世界で最も速い成長率になると予想されています。

競合分析と主要ベンダー

レポートは、グローバルなゲーミフィケーション市場を対象とし、分析しています。 さまざまな業種の主要ベンダーがこの市場で開発および投資を行っています。 ゲーミフィケーション市場の主要企業は、合併や買収、コラボレーションとパートナーシップ、合弁事業などのさまざまな有機的および無機的成長戦略を採用しており、市場で競争上の優位性を獲得するためのその他の戦略はほとんどありません。

主要ベンダー

  • マイクロソフト
  • Salesforce.com
  • Badgeville、Inc.
  • Bunchball
  • Arcaris、Inc.
  • SAP SE
  • Bigdoor、Inc.
  • ジギア
  • ファヤ株式会社

これらの企業は、ゲーミフィケーション用のハードウェアとソフトウェアを提供しています。 ポートフォリオ、地理的存在、マーケティングおよび流通チャネル、収益創出、およびエコシステム全体の分析のためのR&Dへの重要な投資に基づいて研究された他の多くのベンダーがあります。

展開によるゲーミフィケーション市場調査

  • オンプレミス
  • クラウドベース
  • ハイブリッド

展開モードに基づいて、グローバルゲーミフィケーション市場はオンプレミス、クラウドベース、およびハイブリッドに分割されています。 低コストの可用性と使いやすい展開モードにより、クラウドベースのサブセグメントは大幅に成長すると予想されます。

企業規模別

  • 中小企業
  • 大企業

企業規模に基づいて、市場は中小企業と大企業に分割されています。 CAGR 2019-2025は、大企業への従業員の参加を増やすために、主に2つです。

エンドユーザー別

  • 小売り
  • バンキング
  • 政府機関
  • その他

エンドユーザーに基づいて、市場は小売、銀行、政府などに分割されています。 小売セグメントは、世界のゲーミフィケーション市場で最大のシェアを占めています。 これは、オンライン小売業者が顧客とのインタラクティブな体験を作成する必要性が高まっていることです。

研究の利点

レポートは、ゲーミフィケーション市場の詳細な分析を提供します。 従業員/顧客エンゲージメントの増加やロイヤリティの向上などの要因は、世界中のゲーミフィケーションの需要にプラスの影響を与えています。 最近の開発は、この技術が市場準備に近づいていることを示しました。

ビジネス変革の60%を超えると、従業員/顧客エンゲージメントの不足に2つ失敗します。 そのため、多数の企業がゲーミフィケーションの手法/仕組みをフォローし、組織に変化をもたらすためのイニシアチブを取っています。 たとえば、Sand Cloudは、画面に表示される終了インテントでスピナーアプリを使用します。 顧客は多くの詳細を記入する必要があります。 スピナーは固定されており、顧客への割引などの報酬が与えられるため、顧客ベースを引き付けます。 ゲーミフィケーションを実装すると、MTTRが最大15%向上します。 産業はますますゲーミフィケーションを実装しています。 これらの企業は、主にゲーミフィケーションテクノロジーを活用して顧客ロイヤルティを強化しています。

現在、2つのオンライン教育システムには複数の選択肢があります。 生徒の注意はゲーミフィケーションの実装に与えられています。 同様に、従業員が目標を達成できるようにします。

現在、複数のゲーミフィケーションプレーヤーが、メディア、小売、ヘルスケア、教育、コーポレートガバナンス、eコマース、エンターテイメント、モバイルアプリなどの分野で使用されているソリューションを提供しています。 レポートは、展開、エンドユーザー、企業規模、および地域の観点から市場について説明しています。 さらに、レポートは、市場の成長に影響を与える主要な課題とドライバーに関する詳細を提供します。

主なトピック

1エグゼクティブサマリー

1.1の主な調査結果の概要

2業界見通し

2.1概要

2.2の主要産業動向

3マーケットスナップショット

3.1アドレス可能総市場

3.2セグメントアドレス指定可能市場

3.2.1 PEST分析

3.2.2ポーターの5つの力の分析

3.3関連市場

4の市場特性

4.1市場の進化

4.1.1エコシステム

4.2の市場動向とその影響

4.3のバリューチェーン分析

4.4市場細分化

4.5市場のダイナミクス

4.5.1マーケットドライバー

4.5.2市場の制約

4.5.3市場機会

4.5.4 DRO影響分析

5ゲーミフィケーション市場の展開-市場規模と分析

5.1概要

5.2オンプレミス

5.3クラウドベース

5.4ハイブリッド

企業規模別6ゲーミフィケーション市場-市場規模と分析

6.1概要

6.2中小企業

6.3大企業

エンドユーザー別7ゲーミフィケーション市場-市場規模と分析

7.1概要

7.2小売

7.3バンキング

7.4政府

7.5その他(教育、医療、メディア)

地域別8市場セグメンテーション-市場規模と分析

8.1概要

8.2北米

8.2.1米国

8.2.2カナダ

8.3ヨーロッパ

8.3.1英国

8.3.2ドイツ

8.3.3 RoE

8.4 APAC

8.4.1 China

8.4.2 Japan

8.4.3インド

8.4.4 RoAPAC

8.5ロウ

8.5.1 MEA

8.5.2ラテンアメリカ

9競争の景色

9.1競合他社分析

9.2製品/オファリングポートフォリオ分析

9.3の市場動向

9.3.1の合併と買収(M&A)、拡張、およびパートナーシップ

9.3.2事業再編

9.3.3製品の発売と展示

10ベンダープロファイル

10.1マイクロソフト株式会社

10.2 Salesforce.com

10.3 Badgeville Inc.

10.4バンチボール

10.5 Arcaris Inc.

10.6 SAP

10.7 Bigdoor

10.8 Gigya

10.9 Faya Corporation

10.10 LevelEleven

このレポートの詳細については https://www.researchandmarkets.com/r/xns6xe

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