DUBLIN - (BUSINESS WIRE) - ビジネス 「中国のオンラインゲーム市場2019-2023に関するレポート」 にレポートが追加されました ResearchAndMarkets.comの 提供しています。

中国が開発したオンラインゲームの市場は、17.6で2018%の成長率で報告されました。 2016から3年間、市場は低迷しています。 中国が開発したオンラインゲームの市場規模は、164.4億元に達しました。

中国の「オンラインゲーム」という用語は、ブラウザゲーム、モバイルゲーム、クライアントベースのオンラインゲームを指します。 中国のオンラインゲーム業界は2005で飛躍し、それ以来、大量のゲームが業界に参入しました。 中国のオンラインゲーム業界は、2013以来衰退期に入り、徐々に成熟状態に落ち着きました。 中国のオンラインゲーム市場は208.57億元の規模に達しました。

中国のオンラインゲーム市場は徐々に細分化の兆しを見せています。 国内最大のゲーム会社は、製品ポートフォリオに多様化戦略を採用し始めています。 Tencent Gamesは、クライアントベースのオンラインゲーム、モバイルゲーム、ブラウザーゲームの市場に関与しています。 Neteaseは、主にモバイルゲームとブラウザゲームに関与しています。 有名な中国の公開ゲーム会社の中で、パーフェクトワールドゲームズは最も多様化した製品ポートフォリオを持つ会社です。

フリーミアムモデルは、業界内の他のビジネスモデルを徐々に段階的に廃止し始めています。これが、業界が新規ユーザーの誘致に一貫性を保つことができた理由の1つです。 272業界の10億元は、2023のフルサイズに達すると予想されています。

対象となる主なトピック:

1中国のゲーム業界の開発分析

1.1市場の動向

1.1.1開発スケール

1.1.2ユーザー数

1.2ゲーム会社

上場企業の1.2.1証券取引所の場所

1.2.2上場企業の会社の場所

新しいOTC市場上場企業の1.2.3 Companyの場所

1.3中小規模のゲーム会社

1.3.1収入分析

1.3.2収入予測

2中国のオンラインゲーム市場規模分析

2.1業界規模

2.2開発分析

2.2.1現在の開発

2.2.2中国が開発したゲーム市場

業界の2.2.3の問題

2.2.4問題の原因

2.2.5開発のアドバイス

2.3ユーザー数

3中国のオンラインゲーム市場構造分析

3.1モバイルゲーム市場

3.1.1開発分析

3.1.2マーケットサイズ

3.1.3ユーザーベース

3.2クライアントベースのオンラインゲーム市場

3.2.1開発分析

3.2.2マーケットサイズ

3.2.3ユーザーベース

3.3ブラウザゲーム市場分析

3.3.1開発分析

3.3.2マーケットサイズ

3.3.3ユーザーベース

4オンラインゲーム市場の需要と供給の分析

4.1デマンド分析

4.2供給分析

4.3外国貿易分析

5中国のオンラインゲーム市場の競争力分析

5.1競争力分析

5.1.1潜在的な参加者

5.1.2の競合製品

5.1.3代替品の脅威

5.1.4サプライヤー交渉力

5.1.5バイヤー交渉力

5.2メインベンダーの競争力分析

5.2.1主要ベンダーの競争力

5.2.2技術革新

5.2.3製品の革新

5.2.4ビジネスモデルの革新

5.3オンラインゲーム市場の競争動向

6消費者行動分析

6.1ユーザーの特性

6.1.1性別分布

6.1.2年齢分布

6.1.3アカデミック背景

6.1.4 Professionalの背景

6.1.5収入分布

6.2行動分析

6.2.1年齢構成

6.2.2ゲームシナリオ

6.2.3グラフィカル設定

6.3オンライン消費

6.3.1消費パターン

6.3.2支払い方法

6.3.3平均支出

7収入分析

7.1一般所得レベル

7.2業界集中率

さまざまな企業の7.3収入分析

8開発要因

8.1の有益な要因

8.1.1拡大するインターネットユーザーベース

8.1.2支払い方法の増加

8.1.3の技術革新と製品革新

8.1.4 Politicalサポート

8.2有害要因

8.2.1革新性と独創性の欠如

8.2.2才能の欠如

9業界の資金調達記録

9.1外資

9.2の合併と買収

9.2.1国際展開の方法として

9.2.2開発能力を高める方法として

9.2.3メンテナンスを容易にする方法として

10投資戦略

10.1ポジショニング戦略

10.1.1セグメンテーション戦略

10.1.2価格戦略

10.2販売戦略

10.2.1販売モデル

10.2.2販売方法

10.3オンラインゲームサービス戦略

10.4マーケティングアドバイス

11中国のオンラインゲーム会社

11.1テンセント

11.1.1開発の概要

11.1.2主な操作

11.1.3運用分析

11.1.4比較優位

11.2 Netease

11.3パーフェクトワールドゲーム

11.4 37インタラクティブエンターテイメント

11.5 Yoozoo.com

12中国のオンラインゲーム業界の発展

12.1アップストリームの影響

12.1.1インターネット業界の発展

12.1.1.1基本リソース

12.1.1.2のIPアドレス

12.1.1.3ドメイン

12.1.1.4 Webサイト

12.1.1.5帯域幅

12.1.2オンライン投資

12.1.3 IT業界の発展

12.1.4ソフトウェア業界の発展

12.2ダウンストリーム業界の開発

12.2.1 Netizen情報

12.2.1.1ネチズン人口

12.2.1.2モバイルネチズン人口

12.2.2インターネットアプリケーション

12.2.2.1 Basicアプリケーション

12.2.2.2ビジネスアプリケーション

12.2.2.3オンラインファイナンスアプリケーション

12.2.2.4オンラインエンターテイメントアプリケーション

12.2.2.5公共サービスアプリケーション

12.2.3スマートフォンアプリケーション

12.2.3.1スマートフォンアプリケーション

12.2.3.2スマートフォンの出荷

13オンラインゲーム業界のリスクと傾向分析

13.1のリスク

13.1.1市場リスク

13.1.2の技術的リスク

13.1.3の政治的リスク

13.1.4開発のリスク

13.2投資リスクと管理戦略

13.2.1市場リスク管理戦略

13.2.2の政治的リスク管理戦略

13.2.3管理のリスク管理戦略

13.2.4開発のリスク管理

14オンラインゲーム業界の参入障壁

14.1品質の障壁

14.2資本障壁

14.3の技術的障壁

14.4ブランドの障壁

14.3タレントバリア

15中国のオンラインゲーム業界の開発動向分析2019-2023

15.1国際市場の見通し

15.2産業発展のトレンド

15.2.1 Indie開発

15.2.2の多様化した開発

15.2.3他のエンターテイメント形式との組み合わせ

15.2.4モバイルゲーム開発の動向

15.2.5 Eスポーツ

15.3市場予測

15.3.1マーケットサイズ

15.3.2デマンド予測

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