World of Warcraftの
World of Warcraft:25年、それらを聞いていません。

今年は、World of Warcraftの名前に対応するその質量現象(私たちにとってはオタク)の作成の25th記念日です。 の出口の前に WoWクラシックの出現前に World of Warcraftの それ自体、そしてリリースされる前でさえ 2002 di Warcraft 3:カオスの潮汐、名前の開発者 カエオミルカー のランクに参加しました ブリザードエンターテイメント。 18のための後者のためのような成功したゲームの出版と決定的な方法で貢献することによって働きます 嵐の英雄.

の機会に 25th記念日 うわーから、Milker氏についてのインタビューを受けました。 ストーリー di ウォークラフト e 猛吹雪。 以下のビデオで、彼はスタジオがどのようにタスクを異なるチームに分けることができたかを話します。 全く新しいプロジェクトに取り組み始めるという唯一の目的のために。

搾乳器 たくさんある 歴史的要素 di 猛吹雪 誰がその最大の知的財産の進化を目撃したか。 このように、会社の従業員間では、アイデアや相乗効果の相互交換がたくさんありました。 インタビューでは、開発者の1つのグループが最終的にどのように分割されたのかも説明されています。 後者は、より多くのゲームとより多くのゲームエンジンに取り組み始めました。 同じことが次のように述べています。

「ブリザードのすべてのチームには、基本的な価値観やものがたくさんありますが、さまざまなスタイル、さまざまなジャンル、さまざまなテクノロジで作業しています。 その結果、私たちが異なる作業グループで交換するとき、私たちはかなりの数の変化を見ます。 しかし、これはブリザード自身にとって長年にわたって非常に有利であった。」

それから彼は次のように言い続けました:

「もともとすべてのゲームに対応できる開発チームは1つだけでした。 後にDiabloシリーズでBlizzard Northを作成し、それからStarcraft 2のための別のチームを作るためにゆっくりと拡大を始めました。ディアブロのように」

「同様に、英雄の英雄の作成のおかげで、多くのブリザード開発者だけでなくその多くの特性も統合する理想的な方法が作成されました」

「英雄の嵐は実際にはそれについて完全な[例]だった。なぜならそれはすべてのブリザードの宇宙を一つにまとめたゲームだったからであり、そして我々は実際にWarcraftから来たDiabloから来た人たち、同じ英雄の嵐の中で見つけることができるそれらすべてのゲームの特定の手がかりを完成させることができました。」

サガの ウォークラフト 上で繰り返したように、それは今彼の 25歳です。 その一定の人気を考慮すると、明らかなように、私たちはそれを考えることをまったく考えていません。 ブリザードエンターテイメント 減速の兆候は見られない。

注釈

答え