私はイタリアのビデオゲームのシーンについてあまり知らないことを認めなければなりません。 私はインタビューをすることができました スタジオ悪、その背後にあるソフトウェアハウス スーパーケインマジックゼロ; 私が試した グリッド:レトロ強化 そして私は長年の80を通して彼のリトラウトリスティックなビジョンに魅了されました、そして私はここでやめることができると思います。 私は私が今までに他のどのイタリア人を演じたとも思わない、そして、私がしたならば、私はそれを知らなかった。 数日前、Facebookでのんびりして、私はこれへのリンクを共有した友人リストの人に気づきました hyperparasite そして私はすぐに彼をSteamに見つけた。 等角投影ビューを持つローグライトのシューティングゲーム/ブロウラー? さて、さて、あなたはすでに私を売った。 タイトルはによって開発されました Troglobytesゲームウェブサイトによると、Game Boy Advanceで2001での出版を開始してから、PCとFlashのタイトルに移行したという、長い経験を持つソフトウェアハウス。

タイトルは、それ自体で述べたように、80エステティック年 私はいつも自分の好みに合っているそのようなレトロ未来的な趣味で。 ゲームプレイのための非常に異なった主題、本当にそしてすぐに私に勝った要素。 プレイヤーは寄生虫を指揮し、その攻撃は動きと同様にかなり基本的です。 身元不明の街をさまよいながら、私たちのちょっとした自我は、捕まえられた誰かを殺さなければなりません、そして明らかにみんな、彼らは警官かカートで武装した老婦人であっても、私たちを止めたいです。 貧しい寄生虫は彼の処分で1つの生命しか持っていません:それは完全なローグライクスタイルで彼のすべての努力が消えるのを見るのに彼が敵に触れるのに十分です。 ボタンを押すことで文字通り自分自身を敵に結びつけ、それがホスト生物となり、それを他の敵に対して撃つか内側に入れるかを決めることができます。 あなたが内部訪問を選ぶ場合には、私たちは相手のスキル、攻撃そして人生を習得します。 選択はオファーの遊び心のあるファブリックの中でかなりよく統合されています、そして確かにそれはまたかなり鮮やかなフラッシュを提示します。 実際のところ、敵は私たちの人生であり、それがなければ、特にボスに対して、ゲームの一般的な難しさが決して低すぎず、垂直方向の上昇を持ち、弾丸の地獄の魂から出てくるように思われます。最近のタイトルに言及するだけで、設定はEnter The Gungeonを思い出させました。

これに加えて、ローグライクの典型的な要素もあります。 たとえば、死後、ゲームはゼロから再開しますが、生成されるレベルは異なります。 さらに、レベルごとにアップグレードが散らばっていて、その操作は、最近の別のタイトルを挙げるためだけに、Dead Cellsにあるものを思い出させました。 あなたが殺された敵とゲームの周りに散らばっている古典的な破壊可能な物の両方に見いだされるお金を使うことができる店もあります。 しかし、寄生虫として入らないように注意してください。その場合、飼い主はそれほど優しくないでしょう。 さらに長寿を養うためには、敵が所有するという前述の可能性があります。 平均より少し強いかもしれないいくつかのキャラクターは、立ち往生しています。そして、文字通り - 彼らを頭に入れさせるために彼らを倒さなければなりません。 このアクションが完了したら、コインがロックされるまでコインの投入を開始する必要があります。

しかし、私はそのゲームがまだ初期段階であることを覚えていますが、すでに非常によく発表されています。 HyperParasiteは非常におもしろく、すぐに捉えることのできる審美的要素を備えているため、いったん世界に飛び込んでしまうと、時間の感覚を失うことがあります。 下の画像ギャラリーと開発チームとの簡単なインタビュー、お楽しみに!


簡単な質問から始めましょう。アイデアはどのようにして生まれたのですか。 それについての興味深い逸話はありますか?

ここのオフィスには古い80アーケードキャビネットがあり、それらを勉強して新しいことを学ぶために過去のゲームをプレイすることがよくあります(それらには多くの現代のAAAゲームよりもはるかに興味深いものがあると思います...)。 ある日私達はと呼ばれる非常に古いゲームをプレイしていました 復讐の霊:このゲームでは、あなたは様々なキャラクターの体に入ってそれらをコントロールすることができる一種の「精神」です。 それで、私たちは80年(私たちが生まれ、私たちは素晴らしいファンである)に設定された、似たような力学を持つゲームというこの考えに打たれました。 そこから、当時の映画、漫画、本、ビデオゲームを思い出すキャラクターや状況を使うというアイデアが生まれました。

イタリアのソフトウェアハウスにとって最大の問題は何ですか? 少ないと考えられますが、時間の経過とともにシナリオがますます広がっているように思われますが、それは私の印象ですか、それとも実際にセクターの拡大があるのでしょうか。

正直なところ、現時点ではイタリアはビデオゲームを開発するのにふさわしい国ではありません。 この分野では、官僚制、遅さ、そして多くの場合、制度が完全に欠如していることが、ここでゲームを開発したい人にとっては大した問題ではありません。 残念なことに、大規模な設備投資を行い、短期間で雪の中で雪のように溶けてしまうことが多い、ほとんどの場合、無謀な管理のせいで、素晴らしい家計で生まれたソフトウェアハウスがたくさんあります(私は言うまでもない)全く無能。 私たちが技術的スキルについて話すならば、状況は明らかによりバラバラです:イタリアでは、外国の相手と静かに競争することができる多くの優れた芸術家、プログラマー、および技術者がいます。 しかし、上記の問題のために、多くの人が私たちの国を離れて海外に幸運(そして認識)を求めるようになっています。 私達が知っている多くの非常に有効で知識豊富な人々がこの選択をしました、そしてそれらを非難することは困難です...しかし近年では、徐々にこの分野で彼らの地位を切り出しているいくつかの独立した現実の出現、そしてAESVIのような実体も目撃しました。開発者に貴重なサポートを提供する(イタリアのビデオゲーム開発者出版者協会)。 状況がどのように変化するかを見ていきます。

見本市は本当に(マーケティング要素を超えて)開発者を助けますか?

もちろんそうです、それらは開発者が彼らのゲームやスキルを知らせるためのツールそして機会です。 マーケティングの問題(いずれにせよ誰もが買うことができるわけではない投資を必要とします。GDCやゲームコムのようなイベントで開発者が示すにはいくらかかるかを考えてください)。 、他の開発者とのネットワーキング、出版社/投資家とのビジネス開発の機会、メディアリレーション、ジャーナリスト、およびストリーマ/ youtuberなどのコンテンツ制作者など 最も重要なことは言うまでもなく、これらすべて:プレイヤーからのフィードバック。 何百(何千もの)人々が試している間に発信製品を持ち、直接参加できるということは、その製品を改良し、さらに高い仕上げレベルに持っていくのに役立つ貴重な情報の無尽蔵の鉱山です。

どのようなトレーニングを受けていますか。また、製品に取り組むためにどのようなスキルが必要ですか。 Hyperparasite?

私たちは誰も卒業生ではありません。私たちは放課後ほぼすぐに(コンピュータサイエンスとは無関係の分野でさえ)2015にいて自分の情熱を共有しながら自立した開発チームを見つけるために働き始めました。ビデオゲームに関するすべてのことと、それらを構成するすべてのメカニックのために邪魔をしないでください。 私たちの何人かは、この分野で20年の経験を持ち、主に他のレーベルのもとで、またはビデオゲームやマルチメディアアプリケーションの分野でフリーランサーとして働いてきました。

過去のビデオゲームを作成できたとしたら、それはどうなっていたでしょうか。

それは巧妙で不完全なものであり(そして実際には今日でもクローンやバリエーションを排除し続けている)、そして世界中の人々がそれを知っていてそれを愛しているので、きっと私たちはTetrisを作りたかったでしょう。

ゲームのキャラクターはどのような背景から来ていますか? あなたが言ったように、設定と設定は80年に入るが、あなたはプリプロダクションの間に念頭に置いて特定のキャラクター/ゲーム/映画を念頭に置いていましたか?

HyperParasiteの背後にある考え方は、80年の広大なポップカルチャーを使って、キャラクター、メカニズム、そしてそれに関連する状況を作り出すことです。 私たちがインスパイアした映画やゲームは1つだけではありませんが、キャラクターからその時代のアクション映画の古典的な決まり文句、そしてゲームのレベルに関係するポスターまで、何百というものがあります。 私達は設定のために一定の一貫性を維持しようと試みました、そして我々はその雰囲気の中でプレーヤー( '80'年を生きていなかった若いプレーヤーでさえ)を浸すために様々な研究を実行しました。

ゲームの売り上げはどうですか? 最近SteamとEpic Games Storeの間で収益戦争が始まったのですが、あなたはあなたの選択に満足していますか?

HyperParasiteはSteamのEarly Accessで1週間も前にリリースされていないので、この質問に答えるにはまだ十分なデータがありません。 私たちはそれがプレーヤーによってどのように受け取られたか(ロンドンでEGX Rezzedに持って来られた)と専門の報道機関(たとえのようなものさえ)に確かに非常に満足しています ロックペーパー散弾銃私たちのプロジェクトに献身的な記事とレビューがあります。 私たちの控えめな観点によれば、Steam / Epicの属性については、最近では開発者は自分のゲームを利用可能なプラットフォーム上に持ち込もうとしているので、どこにでも公開することになります。 しかし、私たちはエピックの申し出がところで魅力的であることを認識しています
それが提供するパーセンテージの、そしてそれ故に我々は独占権を受け入れた人々を理解する。

あなたがあなたのものを超えて他のイタリアのインディーズを推薦することになっていたら、それは何だろう?

興味深くて立派な製品を扱うイタリアのチームがいくつかあります。 Studio Evil、Untold Games、DESTINYbitなどのチーム 私たちは友達のHammer&Ravensから遺跡の帝国もお勧めします!

注釈

答え