今日私たちが扱いたいのは、主にどれだけ高いかということに焦点を当てています(またはその逆でさえ、あなたは私に言います) videogiocare.

高価なのは金銭だけではありませんが、依然として注文します。

アイテム課金

ここから自由に遊べる f2p 便宜上、比較的新しいタイプの ビジネス ビデオゲームの分野では、すでに数年前から存在していましたが、次のようなゲームが登場して初めてブームになりました。 伝説のリーグ, 土田2, Warframe あなたはそれを置くほどです。

このモデルでは、 開発者 彼らは市場のますます大きな部分に到達しようとし、時には満足のいく結果をはるかに超えて、時には1年生の数学のクラスでの私たちの遠い割り当てに等しい結果をもたらします、はい、彼だけです。

しかし、この式の成功または失敗は何に依存しますか? 基本的にXNUMXつの非常に異なる要素からですが、最終的にはXNUMXつのものになるように交差しています(あなたが言う母親のお気に入りのおかげで)。

技術的で遊び心のある側面も含めて、ゲームそのもの ゲームプレー, グラフィック, 伝承 等 聞いて、聞いて、ゲームショップで。 正しいレシピは、それを有料ゲームにすることとそれを作ることの間のその微妙な境界線にあります 勝つために支払う (p2w これからは)。

私たち全員が知っているように、栄光のために何もしません。 マザー·テレサ e トニー·スタークしたがって、開発者は、子供を傷つけずに子供から利益を得る方法を考え出す必要があります。

いくつかの簡単な手順でゲームにダメージを与えます:

  • Se 支払います 支払っていない人には決してない特権が与えられます。
  • Se 支払います 私は支払っていない人よりも何千倍も速い経験をしています。
  • Se 支払います あなたはあなたのお父さん/ガールフレンドによって酔っ払いになります。支払わないものは絶対に持ちません。

では、ゲームの技術的な側面にどのように影響を与えないのでしょうか。 支払いによってのみ取得できるか、またはを通じてのみ取得できるかにかかわらず、美的向上を提供します grindaggio 極端な韓国語(グラインド -ミッションを際限なく繰り返したり、モンスターを殺したりすることは、会社の方針にのみ依存します。

したがって、f2pは、それが持続可能なモデルである限り、運命的な小さな蛾が財布から出てくるのを常に見ている人々にとって正しい経済的選択である可能性があります。

 

DLC - ダウンロード可能なコンテンツ

今日のゲーム世界を悩ますもう一つの疫病 DLC、拷問器具は拷問に匹敵する ニュルンベルクの聖母 大きな家屋より好まれる、 EA すべてよりも。

価格の全般的な上昇を飛び越えて、プロジェクトが大きくなっているため、上層階の特定の欲望のためにそれを望んでいます、個人的にはゲームを購入することは非常に疑わしいと思います 69.98€ al 1日目 XNUMXか月後には、追加の歴史、車、またはいくつかのシンプルな衣装を身に付けます。

この商慣行は、少なくとも私の小さな友人グループでは、の「結果」につながる可能性のあるタイトルの購入を思いとどまらせました。 dlc 製造親会社による傲慢な行為としての産業的性質の。

悲しいことに、残念ながら私たちは1つ 高品質のゲーム 量産ゲーム、すべての種類の、すべて同じ、すべてが抑制できない収入の必要性によって団結した、周りのあまりにも多くのビデオゲーム。

彼らが栄光のために働く前ではなく、ゲーマー人口のスライスを増やした後、目的がバイヤーを幸せにすることであった場合、良くも悪くも彼はあなたに食事を与え、評判は今日では非常に重要でしたので、比較を許してください。の間 ディアブロIII亡命の道 と Drakensang.

私たちの家にたどり着くのは今日ほど簡単ではありませんでした。すべてのいいえに対して、「はい」と答え、店内で過ごすユーザーがさらにXNUMX万人いると私たちは言います。

私たちは皆、自分自身を喜ばせるようになりました。ほとんどの人は、少なくとも私たちに直接損害を与えていると思います。

サント・ガーベ、いつの日に落ちたの?
サント・ガーベ、いつの日に落ちたの?

私の反省のもう一つの焦点は、 スチームバランス、私のような多くの人にとって天国からのマナは、毎月浮かんでいるのに苦労しています。

「私がプレイしているクールなゲームであるAcciderbolina」と体系的に言っている人の数は多すぎます。コストがかかりすぎるので、発売されるのを待ってください。

私の意見では、この商業的戦術は、XNUMXつの単純な理由で私たちの消費者と生産者に害を及ぼします。

  • まず第一に、開発者は、インディーであろうとトリプルAであろうと、彼の作品が数ユーロ、場合によっては数セントで売り切れたのを見て、確かにあまり満足してはいけません。
  • 第二に、私たちの消費者は、50製品をアカウントに持っている人を育てます スチーム.

彼らはどのように私たちを傷つけるつもりですか? 簡単に言えば、開発者は高品質のゲームを作成することに興味を失い、遅かれ早かれ安価になります。少しずつではなく、少しずつ販売する方がよいでしょう。

コインの反対側は私たち、それが言及しているその小さなロゴに抵抗できない魅力的ないたずら者です -75% たとえば、提供されたすべての汚物を購入することになります。おそらく、開始したり、実際に終了したりすることはありません。

「遅かれ早かれ私はそれをプレイします」と呼ばれる指の後ろに無差別に隠れて蓄積したいという私たちの願望によって生み出されたこれらの巨大なライブラリを見ると、これは本当に非常に悲しいことです。

しかし、それはそれがどのように機能するかではなく、私たちが楽しみたい方法でもありません。それは私たちが楽しみを学ぶ方法でもありません。

コンソール戦争、すべてのゲームのはしごゲーム、炎は今どこにでも存在します。
コンソール戦争、すべてのゲームのはしごゲーム、炎は今どこにでも存在します。

 

AUSによる「関係」

開発者ではなく、ビデオゲームが私たちに期待する本当に莫大なコストは私たちのものです テンポ 私たち 社会関係どのくらい自分自身を楽しむために投資したいですか?

おそらくそんなに。

それでは 例えば、それは決して存在しなかった。 トロール、しかし一般的な傾向は ますます有毒なコミュニティ更新不 絶対に良いです。

私は競争力を理解しています。私は勝つ願望を理解していますが、 絶対に 私たちに同様の行動を許してください、客観的にあなたはあなたがサッカーをしたあなたの幼なじみに癌を望みますか?

我々は市民の行動を維持しなければならない、我々は PLAYING 楽しむために、これのどれも意味がありません。

ゲームはますますオンラインに移行していますが、オンラインのものです 薄情な 彼の出現の ソーシャル 当初は議論ではなく集約の理由でしたが、今でも自分のギルドを喜んで覚えています World of Warcraftの、大家族、あらゆる年齢の人々、ゲームから離れたままの友情、常にお互いのためにそこにいる、 RAID 25から一緒に汗をかく、既成の戦場。

今日私たちが持っている最大の集約は、5のチームです モバ またはいずれかで最大10 FPS.

試合後はゼロからスタートするので、私たちは常にわずかな協力を続けており、何も構築することを目的とはしていませんが、これは貧しい愚か者の視点にすぎません。

 

ナットが引かれる

結論として、私は、 賭博 今日、これまでにないほど多くのリソースが必要であり、経済的および社会的の両方で、時にはお互いに距離を置いています。ゲームで70ユーロを失うことは悪いことですが、ゲームで友達を失うことは過度であると確信しています。

私たちは、新しい道を進むことを恐れることなく、選択、費用、品質を慎重に追求する必要があります。私たちは最高であってはならず、プレーしてはなりません。 震災III 我々は神になることはないので、アリーナ progamer私たちは、 可能な限り最高の楽しみ.