私たちが今日対処したいのは、主に、それがどれくらいになっているか(あるいは、他の方法でも、私に教えてください) videogiocare.

高価なのは金銭だけではありませんが、依然として注文します。

アイテム課金

ここから自由に遊べる f2p 便宜上、比較的新しいタイプの ビジネス ビデオゲームでは、数年前から存在していましたが、 伝説のリーグ, 土田2, Warframe あなたはそれを置くほどです。

このモデルでは、 開発者 時々1での数学の授業で私たちの遠いタスクと同等の結果と高い°、それが本当、時々、満足以上の結果と、ますます大きな市場シェアに到達しようとします。

しかし、この式の成功または失敗には何が関係していますか? 基本的には2つの別個の要素から成り立っていますが、最終的にはユニークなものです(母親のおかげで)。

技術的で遊び心のある側面も含めて、ゲームそのもの ゲームプレー, グラフィック, 伝承 等 聞いて、聞いて、ゲームショップで。 正しいレシピは、有料ゲームを作ることとそれを 勝つために支払う (p2w これからは)。

私たち皆が知っているように、誰も栄光のために何もしません。 マザー·テレサ e トニー·スターク開発者は、子供に損害を与えずに利益を上げる方法に取り組む必要があります。

いくつかの簡単な手順でゲームにダメージを与えます:

  • Se 支払います 支払っていない人には決してない特権が与えられます。
  • Se 支払います 私は支払っていない人よりも何千倍も速い経験をしています。
  • Se 支払います あなたはあなたのお父さん/ガールフレンドによって酔っ払いになります。支払わないものは絶対に持ちません。

どのようにしてゲームの技術的側面に影響を与えないようにするか? 審美的な改善を提供するかどうか、彼らは支払うことによってのみ得るかどうか grindaggio 極端な韓国語(グラインド - 任務を無限に繰り返す、またはモンスターを殺す)は、同社の方針にのみ依存します。

f2pは、それから、それはしかし、ある持続可能なモデルを提供し、常に自分のポートフォリオから運命的な小さな蛾を見ている人のための正しい経済的な選択である可能性があります。

DLC - ダウンロード可能なコンテンツ

今日のゲーム世界を悩ますもう一つの疫病 DLC、拷問器具は拷問に匹敵する ニュルンベルクの聖母 大きな家屋より好まれる、 EA すべてよりも。

価格の一般的な上昇上空を飛行、それは上層階の欲のために特別になりたい、プロジェクトはますます大きくなるので、それになりたい、私は個人的に非常に疑わしい購入ゲームだと思います 69.98€ al 1日目 1か月後に追加の歴史や車やシンプルな衣装で自分を見つけてください。

この商業的実践は、少なくとも私の小規模の友人グループでは、「sfornamento」に来た可能性のあるタイトルの購入をお勧めしませんでした。 dlc 親会社側の傲慢行為としての工業的な性格。

悲しいことに、残念ながら私たちは1つ 高品質のゲーム 量産ゲーム、あまりにも多くのビデオゲーム、すべての種類の、すべての同じ、すべての不可抗力の収入の必要性によって団結した。

彼らは栄光のために働いたが、買い手が食べて、あなたが良いか悪い与えたので、彼らは彼を幸せにしようと評判は今日はもはやので、比較はご容赦ありませんが非常に重要だった以外、人口のvideogiocatriceスライスを成長したではないということ間に ディアブロIII亡命の道Drakensang.

私たちの家庭に届くそれが今日、私たちはあなたを教え、さらには店の中に過ごすことになります1万他の人があるだろうと言うすべての無い限り簡単にではありませんでした。

私たちは皆、自分自身を喜ばせるようになりました。ほとんどの人は、少なくとも私たちに直接損害を与えていると思います。

サント・ガーベ、いつの日に落ちたの?
サント・ガーベ、いつの日に落ちたの?

私の反省のもう一つの焦点は、 スチームバランス、私のような多くの人のために天国からのマナは、毎月浮かんでいるために奮闘する。

どのくらい私たちは体系的に言うために自分自身を見つける: "acciderbolinaそのクールな私は遊んでいる"あまりにも多くの費用がかかる、販売に行くのを待つのが良い。

私の意見では、この商用戦術は、2つの単純な理由から私たちの消費者と生産者に損害を与えます。

  • まず第一に、開発者は、インディーであろうとトリプルAであろうと、彼の作品が数ユーロ、場合によっては数セントで売り切れたことを確かめる必要はありません。
  • 第二に、私たちの消費者は、50製品をアカウントに持っている人を育てます スチーム.

彼らはどうやって私たちを傷つけますか 簡単に言えば、開発者は、遅かれ早かれ、彼らは少しの原価計算に終わるだろう、品質のゲームを生産への関心を失い、ので、少しではなく、同じくらいで販売することをお勧めします。

コインのもう片面は私たちです。小さなロゴには抵抗できない、忘れられないいたずらです -75% 例えば、あなたが目指しているゴミの全てを買ってしまうこともあります。それはたぶんそれを始めることさえせず、実際には仕上げることもありません。

これは本当に無差別と呼ばれる指の後ろに隠れて蓄積する私たちの願いによって生成これらの巨大なライブラリを、見ることは非常に非常に悲しいです「遅かれ早かれ、私が再生されますが。」

しかし、それはどのように動作するのではなく、私たちが楽しくしたいのではなく、楽しく学んだことではありません。

コンソール戦争、すべてのゲームのはしごゲーム、炎は今どこにでも存在します。
コンソール戦争、すべてのゲームのはしごゲーム、炎は今どこにでも存在します。

AUSによる「関係」

ビデオゲーム、開発者ではなく、あなたを気にする本当に莫大なコストは、私たちの主張は私たちのものです テンポ 私たち 社会関係どのくらい自分自身を楽しむために投資したいですか?

おそらくそんなに。

それでは 例えば、それは決して存在しなかった。 トロールしかし、一般的な傾向は、 ますます有毒なコミュニティ更新不 絶対に良いです。

私は競争力を理解しています。私は勝つ願望を理解していますが、 絶対に 私たちに同様の行動を許してください、客観的には、あなたがサッカーをしたあなたの幼なじみの友人に癌を願っていますか?

我々は市民の行動を維持しなければならない、我々は PLAYING 楽しむためには意味がありません。

ゲームはますますオンラインに移行していますが、オンラインのものです 薄情な 彼の出現の ソーシャル それは原則的に枝打ちではなく集計の理由であったが、私はまだ喜んで私のギルドを覚えている World of Warcraftの、偉大な家族、すべての年齢の人々、ゲームの中に残された友情、常にお互いのためにそこにいる、 RAID 一緒に汗をかく25から、戦場の戦場。

今日私たちが持っている最大の集約は、5のチームです モバ いずれかの10から最大で FPS.

試合はもう一度最初から始まるので、何かをつくることを目指すのではなく、常に貧弱な協力を続けていますが、これは貧弱なメンケッカートの視点に過ぎません。

ナットが引かれる

結論として、私は、 賭博 離れて、時には互いから、経済的、社会的、両方のかなり多くのリソースを、必要としたことがないように、そしてゲームの70€を失うことは悪いですが、今日、私はゲームに友人を失うことは終わったと確信しています。

私達はちょうど費用、選択肢に賢明であることを試してみて、品質を探して、新しいパスを恐れることなく、我々は最善ではありません、我々はプレーしてはなりません 震災III 我々は神になることはないので、アリーナ progamer私たちは、 可能な限り最高の楽しみ.

注釈

答え