羽根 それはの最初の作品です 味方ゲーム、過去にシリーズの中で(とりわけ)働いていたビデオゲーム業界の何人かのベテランによって構成された独立したスタジオ キルゾーンラストガーディアン。 チームを構成する5開発者は、トリプルAのタイトルシーンから離れて東京に落ち着き、彼らを本当に感動させるプロジェクトに専念することによって彼らの心に従うことにしました。

2つは、Friend&Foeの主な「感動的なミューズ」です。 上田史人とICOチームのタイトル、その一方で、の作品 あのゲーム会社特に、 .

したがって、Vaneは「正しいインスピレーション」を持ち、有能で情熱的な開発者を抱えるプロジェクトです。何が問題になる可能性がありますか?

ちょっと残念ながら…

ベーンのゲームの最初の段階は、最高かつ最も有望なものです。。 カラスとして、私たちは冒険を進めることを可能にする興味のある場所を特定する目的で、巨大な砂漠の風景を自由に探索できます。 援助も「外部」指標もありません。

インターフェースとチュートリアルを最小化するためのFriend&Foeの選択は、これらの最初の瞬間には非常に適していることがわかります。。 継続するには、私たちは開発者が残した環境の手がかりを調べて、自明ではないにせよ、それは動機付けられていないのでかなり魅力的で魅力的な最初の謎を解決する必要があります。

この最初のセクションではすでに、Vaneの主な問題のいくつかを見つけることができます。:制御システムはあまり反応的でなく、木質で不正確ではない。 カメラは時々管理が難しく、床の下で動けなくなる傾向があります。 パフォーマンスは流動的なものであり、時には非常に快調です。

そしてこれらの問題はゲームの中で前進することを強調する以外何もしません。 最初の「行為」の終わりに、私たちはカラスを子供に変える(神秘的な黄金の物質と相互作用する)能力を身に付けました。 カラスの形をしていて比較的速く簡単にスピードを上げて広い範囲のベーンを横断することができたならば、 人間の姿は遅く、間違いなくこれらの巨大な場所を探索するのには適していません。 私たちの子供が持っているときに経験がさらにイライラする 床との衝突における複数の問題時々それに陥って前のセーブポイントをリロードすることを強制します。 あいまいな理由で、常に行動の最初に置かれる救助ポイント。 私たちが続けられないようにする(頻繁に起こる)バグの1つに遭遇すると、私たちは最初から章を始めなければならないでしょう。

3番目の行為に到着した、 ゲームは進行をさらに遅くし、よりイライラさせる新しいメカニズムを導入します。 具体的には、彼は、次の目的地への表示が少なく、目の不自由な場所への移動を余儀なくさせる多くの盲目の路地を含めて、かなり大規模で非常に遅い岩を転がしてかなりのサイズの地図を作成するよう依頼しています。 バックトラッキング カタツムリの速度で。

したがって、最初の2つの章でVaneが特に華麗ではないものについてまだ有能であるとすれば、 第3章以降、タイトルは完全に平凡に分類されます。。 なぞなぞは、最初の段階では非常に卑劣に作られ、それから完全に消えます。その場所には、私たちが歩いて物語の設定と進化を「同化」する数分のセクションがあります。

あまりにも悪い その物語は、その抽象性における貫入不可能なゲームの90%のためのものです冒険の終わりにだけ、最低限の比喩的感覚を身につける。 物語の終わりはたった数時間でやってくる前に進み続けて、チャプター全体を最初からやり直さなければならないようなバグを避けます。

設定一方で 彼らは間違いなく暗示的です芸術的方向性の疑いのない品質を損なわない「質感のない」スタイルで再構築されています。 さらに 音楽は芸術の分野次第です雰囲気を定義し、効果的に行動を伴うシンセソングで、。

結局、 Friend&FoeはThat Game CompanyとICOチームの作品のより表面的な要素からインスピレーションを得たようです。.

旅でも ゲームプレー 基本的ななぞなぞはどちらかというと単純化しているように見えました、しかしタイトルは使い易い流動的な移動システムを持っていました。

上田フミトのゲームはまた、「ネガティブスペース」でいっぱいの印象的なアーキテクチャと環境を特徴としています(Shadow of the Colossusの長い乗り物はその一例です)。 本 負のスペース しかしながら、それは関心のある領域と他の領域との間の(SotCの場合には巨像と他の領域との間の)リズムを破るために使用される。 一方、Vaneでは、ネガティブスペースがゲーム体験の大部分を占めており、さらにそれを「楽しい」方法で横断する方法はありません。

そのため、今日ではあまりにも頻繁に起こるように、市場のロジックやファッションを追いかけてはいません。 しかし、私たちには、ベーンがどのように苦いデモンストレーションであるかを見る義務があるようです。 適切なインスピレーションを持ち、望んでいることを行う有能なチームが常に最高の製品を作成できるとは限りません。

注釈

答え