人々は、我々は我々が離れて休憩なしでテレビを見て時間と時間を過ごすことができましたことを、依存強迫ビデオを持っていたと言うために使用される(とあなたはホリーとベンジー、ゾディアックの騎士、戦士の拳、シンプソンズを見て午後に入れたいですかドラゴンボール?)。

時が変わる、 パンタレイ、裸の叔母が踊っていて、依存関係さえも更新されます。

事実、 Superdata 2016のゲームコンテンツの視聴者は、 665百万円 他のメディアを破壊する。

私たちが話している数字の範囲を理解するだけで、他の人がビデオゲームをしているのを見ている人の数は Netflix、HBO、Hulu e イーエスピーエヌ それらの中でまとめられている。

今のところ、レポートによると、Youtubeはまだこのランキングでボスを保持しています 517百万円 観客の けいれん 「唯一の」 185 (事実上3分の1)。 常に比較をする HBO Registra 134百万円 の加入者。

Video Ing Dog

報告書はまた、物事の現在の状態が、これらの数字は完全にもっとプッシュ達する可能性がある聴衆与えられた、唯一のあなた自身の費用で彼らのテレビマーケティングシステム、コースのすべてに忠実残り、大きなブランドのほとんどが無視されることを追加しますこれらの新しいチャンネルでは(特に何かが見えるようになりますが Youtube).

これらの Superdata 彼らは比較をするのが大好きで、彼らは GVC (ゲームビデオコンテンツ)は約 4,6億ドルによって生成された収益をはるかに上回る ナショナルリーグ (3,5億)と Liga spagnola (XNUM十億)。

報告書に詳細では、視聴者の56%が今後のタイトルについてのお問い合わせは、すでに(つまり、チュートリアルやwalktrough)を果たしているゲームのビデオを見て、純粋に娯楽目的のために60の%と76%と自分の時間を費やしているようです(これにより、 プロダクト·プレイスメント ビア Youtube o けいれん 新しいゲームのために)。

今、多くの人が夜を過ごすことを好むことは明らかであるため、実際には、消費者の次の世代に彼のグリップを失う危険にさらされているビデオゲームの世界に大きな外の企業とは異なり、これらのプラットフォーム上で多くのことをプッシュすることを、出版社にはよく知られている番号、見て GVC TVでのショーではなく、

近年の傾向は(正常であるとして、数字がもっとゆっくり成長します)上り坂であることを考慮すると、これらの大企業の業界のマーケティングの様々な大物は、これらの明白なデータを気づいていないようだという狂気ようです。

確かに、私たちはトップレベルの競争相手ではありません(チャンピオンズリーグ、フットボールの世界に残っているが、ちょうど上のお金について考える スーパーボウル またはチャンピオンシップで NBA).

次のようにしかし、この問題に長い時間のために私の上来る質問です:新しいメディアに広告に投資する人のための真の経済的リターンは何ですか? どのくらいの "インフルエンサー"それは販売された製品の商業データに影響を及ぼしますか?

ほとんどの場合、あるいは少なくともそれは、広告収益の割合も低下し、視認性に直面し、そのための時間でさらに大きくなるとので、大企業はまだ古い流通チャネルを好む、私は一度に私を与えることができた唯一の説明ですこれらのほとんど百万600を超える観客が多くでも、年齢を働いていないだろう、おそらく今、確かに安定した仕事を(持っている人であることが判明するため、製品には、利用者からの購入の条件での応答は、より効果的です我々は、ビデオの何百万人を見て、未成年者の質量を考慮すれば、 Minecraftの)、もちろん、彼らはすべての欲望を満たすために十分な報酬を持っていません。

問題は、彼らがメカニズムを粉砕するための新しい資金を思い付かなければ、 Youtube、Twitch 他のプラットフォームでは、崩壊する力と時間を失う可能性があります(2017を起動すると Youtube あなたがチャンネル上の少なくとも10のミラビューに達しない限り、収益化することはできません。ウェブ上の多くの新しい現象に最初の束を入れます)。

さらに、市場の飽和も考慮する必要があります。 実際に、彼らはそう多くはありませんでしたように長い時間行う動画場合やフォロワーを取得することは、この分野で自分自身を提示するために簡単だった、ちょうど強打を作るためにどのような方法でウェブに登場するの本当の願いは、以下のような高プロファイルの例で、今そこにありますよく悲しいことに有名な "アンドン敬礼"あるいは、彼のような多くの人が、そうするように呼びかけられます GVC 部門外で、残念ながらネットワーク上で見つけることができる製品の平均品質を下げるために行くが、公共の場で自分の名前の唯一のエコーは、(おそらくこれは傍観まだ滞在する大企業の選択に影響を与えている可能性がこの市場の)。

ずっと良い拡散やより良い品質?

彼らは良い製品は、時間、欲望、スキル、さらにはオリジナルのアイデアを取る作成しているため、両方を持つことは、困難です。 まれに、これらの機能が一緒に来るが、意欲的なクリエイターの真実それほど GVC 彼らはすでに見フォーマットをコピーしようとしていると専門知識のない品質を維持するために(そして、再び多くのストリーマの場合のように、遊び心非常にスキルが不足して)されています。

このような観点から、 eスポーツ その時点で取得しないように(だけでも、独自のブランドでゲーマーに係合クラブについて考え、現在はまだ、彼らがこの市場に投資したい確信していないようです正確にこれらの偉大なブランドを誘致する世界的なイベントに上昇を与えることができますこの傾向から)。

ビデオゲームプレイヤーは未来の工芸品ですか?

注釈

答え

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