伝統、そして 神様の未来の過去 この言葉は非常に繰り返されています。それは、特にそのようなジャンルの中で、良い製品を作るために使うのが賢明なことです SRPG 彼は最もよく知られた「古代」の公式でそれを見つけます(私たちは ファイアーエンブレムとファイナルファンタジータクティクス)彼の最高の代表者。

それは正しい ファイナルファンタジータクティクス そのタイトル 角川ゲーム それは何度も何度も目を細めます。

ゲームプレイはおそらくゲームプレイの最も重要な部分です SRPG (そして私たちは後でやります)、この種のゲームは、冒険中に私たちを待っている長く連続した戦いをサポートする背景ストーリーなしで考えることはできません。

既に言及された最も有名なタイトルとは異なり、ファンタジーの中世の設定をベースに、 神様の未来の過去 私たちは "伝統的な"封建的な日本になるだろう。

このゲームで語られた話は、 みずほ その3諸国: 富士、日向、出雲.

最初のカットシーンは、どのように王国の女王 富士 人類に対して怒っている怒りを和らげ、破壊から世界を救うために、彼の若い娘を犠牲にしなければならなかった。

ゲームが私たちが知るようになったら かぎますや姉妹ヤングは必要はないだろうというとき激怒神々をなだめることだった新しい犠牲になるために彼のターンを待って、隔離彼の人生の最後の年に住んでいた王女を犠牲にしました。

神戦争かぐや
誰もMadaraやSasuke Uchihaを見たことがありますか?

かぎますや 彼の幼なじみの友人によって助けられた彼の金の刑務所からの反逆者そして脱出 金太郎 と彼の動物の仲間 くま (実際には "元神")。

3人は旅を始める。そこでは多くのキャラクターが出場する。その中のいくつかはチームでプレイできるようになる。そして、ゲームはプレイヤーが扱うキャラクターの相互作用を許さないが、物語は間違いなく面白く、よく書かれている満足できるものよりも長い。

代わりにゲームプレイに合格すると、このようなゲームの経験が最低限の人は誰とも明確な類似点に気づくことができません ファイナルファンタジータクティクス (私が懸念している限り、それは決して悪ではありません)私はそれが盗作または敬意を表する試みであるかどうかわかりません 正方形である (限界を検出することが困難な場合があります)。

プログラマーが最初に歓迎する拍手 角川ゲーム それは間違いなく、非外傷性の新生児のための体験を作り、我々の最初の戦いで私たちに同行する非常に包括的なチュートリアルシステムです。

マップや戦闘システムは非常に古典的ですが、それは非常に面白い 神様の未来の過去 個々の文字のパーソナライゼーションシステムです。

無関心ではない統計の数(タイプ別にすべての抵抗の内訳に注意してください)とは別に、各PGは処分可能です 3スロットジョブ:プライマリ、セカンダリのみ。

神の戦いの統計画面
クロスと喜び:統計画面!

Il プライマリジョブ これは、選択したジョブに関連するスキルを習得して使用するように(あなたが主な仕事として、特定のタンクをしたい場合は、マジシャンを使用することはできませんので)、成長と分配の統計情報を使用する項目を決定し、もちろん。

Il 二次的な仕事 代わりに、それは他のスキルを学び、使用するだけのタスクを持っています。 ユニークな仕事 (変更されていない)は、各キャラクターの「ユニーク」シングルのためのものであり、各PGの特有のスキルを解くことができます。

各アクションは、特定の数の EXPポイント (キャラクターの全体的なレベルを上げるために使用されます) ジョブポイント (これは、 職務レベル 10の最大値まで、そして新しいスキルを購入してアップグレードするため)。

スキルシステムでは、おそらく最も興味深い 神様の未来の過去 各職種には独自のスキルがいくつかあるので、一度レベルを上げると(時にはさらに合ったスキルによって)新しいスキルが開かれます。

神話スキルツリー
ゲームの始めにスキルツリーが表示される方法は次のとおりです

ジョブは3カテゴリに分けられます(物理戦闘、回復支援、攻撃スペルキャスティング)、合計の 18の異なるジョブ、確かに19 カテゴリの2つの性別の進歩を考慮して 回復サポート (これらはすべてメインとサブジョブを使用してミックスできるため、使用可能なスキルの組み合わせについて興味深い研究が可能です)、上記のユニークなジョブを追加する必要があります。

最初に処理する情報の数に少しだけ圧倒された場合、この文字のカスタマイズの長さは、 神は未来の過去を戦う。

神戦は未来の過去の木
存在するジョブの全体像を把握するための非常に便利なスキーム

戦いに戻ると、ビューはその古典的なアイソメトリック(意志でカメラをズームして回転させる能力を持つが)とターン順序は、文字や敵、画面上のスピード統計によって管理されています。

他のタイトルとは違って、戦いは(多くの場合、ゲーマー自身が特定の原因の敵を殺すか、不可解な防御を設定し、そのラウンドをexploitare見つかっされる)シフトを交互に行われませんが、単一のセッションで、その後、慎重に研究しましたバフを使用するよりも潜在的にあなたのキャラクターを殺すことができる敵に触れるdell'healerターンの後、あなたはかなり扱いすることを選択したことを知った場合、例えば(一度に取るべき最善の行動を把握するために戦いの流れまたはディスペル)。

あなたはこのタイプの攻撃に直面している場合は、横の位置、背中、または高い位置から当てるとボーナスが与えられます(逆も同様です)。

神はより高い地面を戦う
多分これらのボーナスのすべてではないかもしれませんが、そのアイデアは私には明らかです!

これは、多くの場合、長い戦場セッションにつながるため、各移動の戦略的重要性が不可欠となり、あなたは確かに文字の両方のレベルの上昇にかかわらず、明らかに(競合を解決するために膨大なブルートフォースを使用して考えることはできませんのスキルの全体的な難易度はわずかに低下します)。

ゲームは残酷に罰せない ファイアーエムブレム キャラクターの死は、戦場で倒れたキャラクターの位置を変えるために一定のシフト数の前に、復活に適したスキルやアイテムを使用することを許可します。

私たちの冒険の過程で全くランダムな戦いは存在しませんが、いくつかの場所で、あなたは、一方で一方一貫増加し、最も困難な戦いに直面して研削の最小値を許可し、二次クエストシステムにアクセスする必要があります持続時間 神は未来の過去を戦う。

残念ながら、提供して良いものについては、このタイトルをしている話をした後、我々はまた、本当のキラーアプリだったかもしれないものを制限する欠点を指摘しなければなりません。

我々は過去にジャンプについて話すときグラフィカルにその歴史の両方が、より多くの漫画の1に多くの参照を認める可能性が第一に、我々はまた、技術部門が良いことに、ゲームから取られ、PS2の時代と思われることを指摘しなければなりません世界的に有名な ナルト。

神の戦い9の尾
私はすでに9コードでこのキツネ種を見たことを誓う...

しかし、 SRPG 2017コンソールで発行されたタイトルからは確かにより多くのことを期待しています。

2番目にすばらしいことは、美しく複雑なものですが、それと同等に満足できるものです 仕事/スキルシステム長期的には非常に迷惑な問題があります。

(二次ジョブとして古いジョブが選択されていない限り)基本的には、文字がジョブを変更しますたびに、以前に学んだスキルを使用することはできませんし、新しいスキルの有効性は、単に文字の統計に依存するが、より多くの使用されるスキルのレベルから

これは、すべての仕事を最大限にするために、またはより高度なスキルの組み合わせを使用するために、長い研修期間につながる可能性があります。

作るための最後のノートではゲームがイタリア語でローカライズされていないということですが、それは(オプションメニューで英語/日本語吹き替えの選択肢で)英語でのみ使用可能です。

これらの2つの最後の要素を克服し、 神の未来 過去 SRPGのすべての愛好家のための非常にお勧めのゲームですと、古典的、伝統的なとしての性質を考えると、でも常にこのジャンルに魅了されている方には、誰が、極端な困難に直面する勇気を持っていたことがありません ファイアーエムブレム 無限のグラインドセッションで怖がったりする 魔界戦記ディスガイア。